(带有一定叙述目的的)电子游戏与电影拥有不同的语言系统,虽然它们都以影像形式注入眼睛,具有明显的相似性,但二者并不存在替代与消亡的关系。虽然都指涉某种感知关系与表意权力的争夺,但游戏影像与电影影像仍有天壤之别。
显而易见的,游戏以交互为手段影响玩家心理,并在这个过程中浇筑其表意结构。在游戏中,玩家不仅有感官行为,还会有肢体动作。感官为了辨认与感知,肢体则完成与影像的互动,进而将玩家意志以某种方式灌入作品。对游戏来讲,“看”、“听”、“触”、甚至“说”,几乎具有同等的重要性。虽然我们是通过中介对结构进行重塑,但它显然是直观具体的,并形成流畅统一的感知过程,达到完整的浸入体验。
而电影只需要“看”,这个行为意味着一切,无论它是否能调动你的全身。与游戏一样,我们也是通过某些中介与电影连接,却无法对其操控、改造。电影永远与观众保持着某种距离,它以“似动现象”为心理基础,因此建立在幻觉之上。对于电影来说,“看”的地位高高在上,“听”是其补充,“说”与“触”在可见的未来,无法构成必要部分。假设一段由近及远的歌声,我们闭眼倾听会摸不准方向,只有与画面结合起来,我们才能了解歌声是因摄影机从下至上游移而造成的效果(《公民凯恩》歌剧院场景)。因此唯有注视影像,声音才有意义。
粗浅概括的话,游戏影像是开放的,电影影像是封闭的。在游戏影像中,景框无意义,即使我们用屏幕玩游戏,但视角是自由的,任玩家随意组合、破坏。而在电影中,景框意味着影像将如何被呈现。银幕上的一把椅子也许与现实中相似,但它受光线、角度,尤其是通过取景框架被观察到,因而借助影像,其被赋予了新的意义。景框限定的范围,是对现实场景的重新结构和编排,因此构成了一种必不可少的形式。
现今,类似“影像的客观真实”等问题正在变成伪命题。无论是当代的电子游戏还是电影,本质上是对现实的模拟与加工。但是影像所追求的“真实”,不一定是我们所生活的现实物质世界。“模拟”终归是一种戏仿,“加工”才是其能称之为“影像”的必要环节。一味地复刻/还原现实将妨碍最终的美学结果。对现实的再现,只是众多再现模式的一种,是影像的基本功能之一,起不到决定作用。它只是一层香蕉皮,果肉才是我们真正需要的。
果肉是什么?简单来说,因为影像的存在,我们可以借助所谈事物谈论事物,而不必求助抽象的和约定性的中介,如文字和符号等。于是,具体现实变为虚构现实的一个元素。事物作为内容,只是起始和目的,谈论这一行为本身才是重点,并决定了影像的表现形式。由此可以说,是再现形式改变被再现物。
因此,影像因摄影或图形技术所达成的“真实”,充其量只是表面效果。它是虚假的,是我们营造出来的幻觉,与真正的真实相距甚远。它不能也不该一味追求对物质世界的忠实复刻,因为再现只是通往语意的前提,且再现的并非必须是客观现实。语意则是通过影像在叙境中蕴涵的逻辑,即影像间的联想关系而形成。如果作者用其想象性创造力,按照特定规则结构,施加于语意之上,即可产生艺术效果。这便是影像的三层表意功能。
之所以绝大多数影像是对客观物质世界的返照,主要因为如此才能最有效率地促成表达。但这并不代表只有再现现实,影像才具备价值。抽象、扭曲、甚至瓦解客观性的影像,仍有独属于“真实”之外的感召力,当然,也会形成表意结构。到头来,“再现”一词似乎也显得拘束,不如说是对现实的“再造”。“语意”与“艺术”这后两层表意功能,或许亦可汇总归一。
至于“再造”的手段,可以用摄影机镜头去捕捉,也可以用CGI绘制,从直观性来说,二者本质上无区别。我们应当记住,影像中的真实永远具有欺骗性。直到目前,相比于真人电影,电子游戏给人的感觉仍然很虚假(动画),这仅仅是因为图形技术尚未发达到一定地步。我并非否定摄影机的价值和意义,但在可想见的未来,摄影机对影像的主宰地位势必会被计算机颠覆。实际上,如今已出现以假乱真的图形渲染处理技术,只是因为成本等诸多因素,尚未普及。比如下面四张图,相信在不知道更多信息的前提下,我们已无法分清哪张是真实摄影,哪张是由游戏引擎制作的。
在影像领域,技术往往走在理论的前面。假以时日,当逼真的CGI技术普及到大众时,再讨论“影像的真实性与客观性”很可能就变成了一种讽刺。因为我们再也分不清影像是摄于真实世界,还是作者足不出户在电脑上完成的。哪怕CG渲染出来的海水与石头与现实事物相似,我们也难定义它的客观性和真实性,因为很可能在现实中找不到对等物。因此,正如罗伯特·德鲁的“直接电影”那样,纪录片界关于“真实”与“虚构”的争议,早晚会延伸到摄影机与计算机上来。
对于这个问题,我接下来应该还会在哈伦·法罗基的文章中展开谈论。
另一方面,“游戏是否会取代电影”也是一个伪命题。因为这不取决于影像客观真实与否,更多是美学上的争议。对于审美来说,不自由地被动接收并非坏事。在看电影时,我们无权改造其文本与影像,但是在玩游戏的过程中,我们似乎掌握了挑战作者的权利。在这里,“被动”的反义词不是“主动”,而是“互动”。交互可以让接收者强烈地体验到参与的快感,但也具有相当的副作用,即破坏游戏影像和文本的完整性。
电影局限住观众,我们只有权利去看、去听,作者的霸权因此得以展现。电影结束后,我们流泪也好,欢笑也罢,无法与之构成一个沟通渠道。共鸣只是一个虚词,当画面与声音肆无忌惮地拍击观众时,我们没办法对它反馈分毫。这终归是一个单向过程,影片将所有讯息输送完毕,任你有何种反应,便与它无关了。
但其好处是,我们无法将个人意志叠加于其结构、文本、语意之上。这对作品而言是一种保护,也能部分揭示艺术的神圣性。有时候,这种神圣是必要的,是作品通往表达必不可少的途径。另一方面,被动观看的结果,也往往让人们有了多义性解读的空间,进而丰富作品在大众中的属性。
游戏则不同,它通过交互,鼓励玩家主动参与,并给予玩家足够的影像改造空间。对电影的解读是事后行为,因为解读无法作用于影像。游戏的解读则由于交互的存在,在体验中实时发生,随时对作品反馈。游戏可通过玩家的行为改变面貌,虽然这常常也是被设计者框定好的,但毕竟对接收者来说,不是完全的被动。可惜的是,我们会因为这样那样的原因,对作品结构进行消极地扭曲和歪解。而这种行为是每个玩家都不可避免的,也不在意的,甚至制作者本身也不会在意。但这确实有损其本应丰富深邃的作品美学。
诸如网络对抗类游戏,比如《守望先锋》、《绝地求生》等,看似以游戏性和玩法为主导,但仍然存在一定的表意系统,比如世界观的设定以及背景叙事等。而像《最后生还者》、《神秘海域》之类的单机作品,却是以叙事体验和艺术表达为主。只是网络游戏的表意结构是残缺不堪的,毫无完整性可言,几乎可以忽略。而以叙事目的为主的单机游戏,其影像的表述性也常常因玩家行为导致割裂。如果是开放世界游戏,比如《刺客信条》和《GTA》,那么这种割裂感和碎片化进程更是对作品美感的破坏。纵使其有高超的美术设计,比如文艺复兴时期的弗洛伦萨和庞大又不失细节的洛圣都,最终还是没有发挥出本应能达到的影像文本高度。所以,我们很难说现今的绝大部分游戏影像,能媲美电影的美学深度。
如果以电影影像的三层表意功能来判断,这些游戏也只是完美做到了再现。到了语意阶段便显得支离破碎,尤为遗憾。而艺术层面所需要的想象性创造力,在互动行为和影像美学反复的冲突中,就被逐渐消解掉了。
之所以要反复讨论电影-游戏影像的“真实”与“虚拟”,语言系统的“被动”与“互动”等关系,是因为两种对位关系决定了影像作品最终会形成何种感知,如何影响我们的感觉系统。虽然电影已发展到极为成熟的地步,但其依然存在未被开发的疆界。而更年轻的游戏影像,其留有的未知领域更为广阔。如果有意刨除对娱乐性的追索,游戏影像对景观的过度渲染与对奇观的盲目热忱,已成为阻碍其接近更高一级美学目的的绊脚石。要知道,影像本身已是艺术,无论其以何种形式承载。同时,影像也等待着这些载体各异的步伐。
应再次强调,电影影像与游戏影像有着高度相似性,也存在根本性的矛盾。因创作方法与接收者的关系,让电影与游戏形成了两套不同的语言系统。如果从结构而言,当我们观看一部电影时,它处于完成态,当我们玩一款游戏时,它则是未完成态。游戏影像的叙述最终需要玩家在参与过程中生成。哪怕是《彩虹六号》的一局战斗,也是通过玩家的对抗过程,而制造出一段叙述。
话说回来,正因为二者的高度相似性,也让许多游戏设计师与电影创作者产生误解。他们频频借用对方的美学特征为己用,却难以达到对方的艺术效果。比如电影中的游戏式处理,或游戏改编电影本身,以及游戏中的电影式播片,或充满选择分支的影视化叙事。在我看来,这些都是某种程度上的以己之短,攻彼之长。不可否认,一些采取此法的作品也非常好看好玩,但它们更多是在形式模仿上下足功夫,将对方的美学特征直接搬运,提供对位的快感,本质上无法彰显本身语言的魅力。更多时候,当二者的特征进行调换之后,结果常常是灾难性的。
游戏在这种错位中要比电影容易存活,因为其受我们长期以来的审美习惯支配,且自身美学架构未趋完整,语言也更加年轻灵活,并时常与玩家进行强联系,因此较为不显得突兀。然而我很难说这是游戏未来的发展方向。当我们放下操控器,观看安插进游戏进程中的一段播片时,玩家身份瞬间被观众身份取代。因此当这段播片做的再精良、叙事再引人入胜,它也更像是电影而非游戏的胜利。
无论是电影影像还是游戏影像,都具备非常灵活的修辞手法。电影经过一百多年的发展,已孕育出完备的规则结构,并可供创作者弹性地扩展和颠覆。而游戏的历史相对较短,其表现形式仍在摸索之中。即便游戏史上已出现一些惊人的美学成就,但在影像表意上的突破还是极为罕见的。这里当然不仅指图像多么逼真、美术风格多么靓丽,还涉及到从语意到艺术的推进。我们可以粗略地说,电影的影像美学已足够深刻,却相对狭窄,游戏的影像美学更具广度,却缺乏深度。所以,人们现在总希望能在电影中看到“未来影像”,在游戏中感知到“深层表意”。
所以,我们不应频繁放弃互动,因为这是游戏语言的核心(绝大多数游戏,如果只看直播和视频通关的话,其快感建立在对游戏语言的损害之上)。用电影影像的形式去完成游戏中最重要的情节点和高潮时刻,在我看来总有一种取巧的成分。而这种模仿,哪怕做的再惟妙惟肖,也超不过电影影像本身。在去年大热的独立游戏《伊迪丝·芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》之前,给我留下印象最深的是陈星汉的《风之旅人》。而《伊迪丝·芬奇》的出现,比《风之旅人》走的更远,给游戏影像铺垫了一个极具价值的探索方向。它是难得一见的珍宝。
关于此作,对其精妙叙事和魔幻现实主义的独到运用,以及高明的关卡设计等文已汗牛充栋。但是时隔这么久,我仍想将它拿出来讨论一番,是因为我从中看到了某种游戏影像所从未展现出的艺术效果。我认为它提出了一种可能性,即不借助电影的修辞手法,却能实现电影影像的再现-语意-艺术三层表意功能,进而唤醒我们的感觉系统。它的罕见之处在于,不仅如其他游戏那般提供给玩家自由叙境,同时从始至终未破坏本身鲜明完整的文本结构。
在《伊迪丝·芬奇的记忆》中,玩家真正化身为叙述的一部分,又通过故事氛围本身形成抽离感,作用于玩家的感知。甚至游戏试图利用感知的不确定性,去完成了自身的明确表意。这些都离不开玩家的参与。而本作的叙述诡计,甚至让我觉得开发者不止希望你活动手指,更是从感知层面,即将你的心理活动纳入叙事考量之中。如此一来,所谓的互动便拥有更多涵义。
同时,在缺乏镜头设计的游戏影像中,本作注重一切视觉内的运动要素,实现了游戏所擅长的构图方法。同时运用变体的神话叙事,让玩家直观感受死亡体验。再加上诗意的美学风格,以及惊人的幻想段落和元游戏设计,最终构造出多义的解读空间。可以说,《伊迪丝·芬奇的记忆》短短两小时的流程里,蕴含了无数游戏影像的创举。
因此,我希望在下一篇文章中,从电影-游戏影像的语言系统、作品所体现出的死亡哲学、文本嵌套、感知的再创、暧昧的魔幻现实主义和多层表意结构等方面展开讨论这款游戏。即使它已经誉满而归,但其作品深度和对游戏未来的意义仍有待我们继续挖掘。
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