吉考斯 18 夏季新款第二波 今天如期而至。巧合的是,本次游戏主题 TEE 的设计师,正好是我之前准备《走出办公室》系列的人物,那就是我们机核的老朋友——Bomb 998。如果你是一位机核的老用户,应该对这个名字不会陌生。每逢机核重要的日子,Bomb 998 都会为我们创作一些贺图,设计十分精美,给人眼前一亮的感觉。 其实,早在 2014 年开始,他就开始参与到机核 TEE 的图案设计之中了。从四周年的线下活动所贩卖的TEE,再到今天的吉考斯工业,每一年都有他参与设计的图案。那么今天正好是吉考斯 18 夏季游戏主题上线的日子,在这篇《走出办公室》正式开始之前,我先来和bomb 998 来聊一聊这次他设计的图案。
这次游戏主题的 TEE 创作初衷是什么?
Bomb 998: 其实就是我个人平时没事总喜欢做点游戏相关的艺术设计,正好琢磨做啥那几天西蒙找我问这次的 TEE 要不要参与,然后我想了一下那就直接整这个吧!
然后设计上还是以游戏本身为主题,依然使用游戏与其他文化的“交叉反串”型设计方案,个人一直认为这种跨界碰撞出的“小火花”会比较逗趣,而且也是向游戏及其他艺术作品同时进行了致敬。
为什么是选的这样几款游戏?
Bomb 998: 我脑子里在碰选题和设计时可能就像“老虎机”一样,然后这几部的“美术特征、典故、设计感、等等”最终都能“亢嗤”一下的契合从而被选用。实际来说就是个人对于有很强“符号化”的游戏美术设定有很大兴趣,热衷于提取后的再创作,这几部作品都符合这个要求并且有大量的元素可供发挥。同时这几款都比较具有一定的时代性与话题性,而且由于也都是知名作品,这样在考虑其内涵表现时做出来的东西不会太晦涩和过于小众。
创作的过程中有什么困难?
Bomb 998: 这次遇到的困难可能就是因为近段时间一直比较忙,玩游戏和干别的时间都少了很多,思维僵化,灵感固化导致制作周期里好像一大半时间都没啥进展,然后还妄图想搞些小突破~
本想着彻底摒弃之前一些之前的做法,但是实验效果并不好,主要就是搞了一些又难懂又没劲的和一眼就明白但依然没劲的......着实苦恼了一阵~
不过好在最终还是抓住所有在厕所的时间“憋”出了最终的方案,还算满意吧~
从2014年开始,你每年都会参与到 TEE 的设计中,其中你最喜欢的是哪一款?
Bomb 998: 可能是“辐射”那个吧,因为那好像是我现在唯一还能穿的下的......切~才不是,其实是------我做的我都喜欢!哇嘎嘎嘎嘎嘎嘎~
明年打算再做点什么?
Bomb 998: 打算做啥?打算做核弹头,哼~才不会告诉你们!
在今年的北京聚变开展之前,我就已经决定去采访 Bomb 998 了。原因有两个,一是因为他确实符合《走出办公室》系列采访对象的标准,二是想借着这个机会,顺便送他两张门票,会会我们多年的老朋友。说实话,别看已经认识多年,但平时也只是在网上进行一些沟通,在这次采访之前,我还是第一次见到他真人的模样。
记得那是四月份的一个下午,北京正是处于春暖花开的季节,走在大街上沐浴着温暖的阳光,非常的舒适。当我到达相约地点的时候,发现 Bomb 998 已经在等着我了。寒暄过后我便拿出了包中的两张门票,赠送给他,一路上我们聊了很多关于核聚变话题,有对去年核聚变的不足,也有今年核聚变的期待。很快,我们便来到了他的家里。
和很多玩家的房间一样,Bomb 998 的房间也是充满了游戏的元素。除了现役的主机之外,看到的更多是一些老的游戏机。比如 DC、SFC,他跟我说更多的还在单位办公室的抽屉里,比如小时候陪伴他一起成长的 GB、GBA,还有连接在工位上小电视的 PS2。从照片里可以看出,他也是一个喜欢重复购买游戏机的人,特别是对于透明外壳的掌机,他也有着格外的喜爱之情。
不过更令我好奇的,是房间中那 9 寸的 SONY 电视。我问他这是从小时候一直保存到现在的吗?他说不是,是专门用来玩光枪游戏用的。这突然就引起了我的兴趣,他顺势也就把电视柜下面的 DC 和光枪外设拿了出来,向我展示,然后问我,“要不要玩两盘?”.
怎能拒绝!于是他就找出了 DC 的《死亡之屋2》,放入光驱内后便开始了演示。这是我第一次在 DC 上见到《死亡之屋 2 》和外设,小时候玩《死亡之屋》的时候,已经是在 PC 和街机厅里了。Bomb 998 给我演示的过程中,虽然没有到达光枪达人的程度,但他也熟练的预判每个敌人的位置,以及 BOSS 的打法,途中也死了很多次,接关时他笑着说道
我也趁着机会体验了两把,在今天看来,《死亡之屋》也是一个非常难的游戏。当初在PC上玩也是靠着无限接关混到通关的。轨道光枪游戏曾经作为街机厅里火热的游戏类型,把难度设定的很高是一件正常的事情,因为开发者需要通过高难度来增加玩家的投币率和游戏的挑战性——只有通过反复的尝试、背版才能成为高手。相信很多玩家都曾经在街机厅里看过那些高手,拿着光枪轻车熟路将屏幕中扑面而来的敌人打败,那背后都是通过多少次训练和录像的研究换来的。
Bomb 998 虽然不是街机厅里的光枪高手,但他被高手们所展示出来的光枪游戏的魅力深深吸引着。小时候的周末,Bomb 998 的父母带他经常去双安商场买东西,看他逛累了,他父母就去顶层给他买几个镚儿,让他去街机厅里玩游戏。和很多男孩子一样,枪械对他来说有着一种天然的魅力,所以在双安商场里每次他拿着镚去玩的,就是那台《化解危机2》了,至今也是他最喜欢的游戏。
“即便是现在 VR 的时代,也没法比现实中手里拿个正经枪形控制器来 PiuPiuPiu 更带劲。轨道光枪射击游戏最吸引我的地方在于,他有着真实的枪型的手感反馈,以及不同特性的硬件造型,让每次看到没见过的外设都有一种想去摸一把的冲动。”
除了《死亡之屋2》以外,Bomb 998 还为我展示了他的其他光枪游戏收藏,比如 PS2 的《枪下游魂2:生化危机-代号:维罗妮卡》、《化解危机2》,PS3 的《化解危机4》以及 MOVE 。他说道最喜欢《化解危机》的理由,是因为系列的招牌系统“掩体踩踏板”本身就很有意思,在原先就很刺激的光枪射击游戏的基础上,又多了一个战术性元素。
每一把枪械的手感都令 Bomb 998 有着摸一把的冲动,而游戏外设再多,无非就是那么几款,毕竟还是以辅助游戏为主。除了游戏之外,Bomb 998 还为我展示了另外一个爱好,那就是堆砌在阳台的玩具枪!说实话,当他把布掀起来的那一刻,我震惊了:
“男孩子总会对‘射击’这个件事有一种迷恋,不管是电子游戏也好,还是真实的玩具枪,都是用来满足这个欲望的,可以说是一种破坏欲吧。当然这些枪都是合法的,打的子弹都是水枪单或者海绵弹,选购每把枪的时候我会也有自己的一套标准:
比如,一把枪如果是接近现实造型的真实系,那么它在设计上就一定要符合真实的枪械原理,该有的地方都要有。如果不是的话,我希望它能越炫酷越好,得能有一个出色的设计可以打动我,市面上有很多糊弄小孩的二缺造型,那些可都不行。
除此之外,在功能性上当然是希望它能打的远,和打的狠啦,当然我不是说非要弄死谁,只不过谁都希望自己的枪能有足够的破坏力。其实,我买的这些都是原厂的玩具枪,基本上都符合了我的需求,所以到现在就买了一大堆呀哈哈。”
除了轨道射击游戏和玩具枪,Bomb 998 还与我聊了很多有关游戏的事情。像是主流的游戏,他也都会去玩。而更多的是,他作为一名设计师,在游戏选择上会有一些特殊的需求。首先,他会去主动购买那些他认为封面好看的游戏。然后他也会在上班时开着一些游戏进行参考,比如他当时在工位上,就运行着 PS2 的《吉野家》。这是一款为顾客送餐的游戏,但其中颜色的运用,以及一些图案的设计,都是令他至今也能学习到的东西。
聊完爱好,与 Bomb 998 当然少不了聊一聊画画。他为我打开电脑,展示了很多熟悉作品的原稿,比如 2013 年的新年贺图的主体,是一台小时候玩过的“俄罗斯方块机”,屏幕中的像素块组成了 G 字,又以贪吃蛇的样子延展出了屏幕,好像是要吃掉图片中的“福”字。再比如 2015 年索尼国行 PS4 开卖,我们送上的贺图,就是出自 Bomb 998 之手,这幅画当时就给我很深的印象,因为它充满着机核的特色,首先红色是机核的主题色,画面的主体是一个 DJ ,一手打着“机核”的碟,一手拿着 PS4 的手柄,表达了我们当时以电台为主导内容的属性;其次,上方“电子游戏救世界”的 SLOGAN ,以及旁边天安门城楼,还有“圈方角叉”与“奖杯”的图标,扣上了庆祝国行 PS4 发售的主题,当然下方那句“This is for the players”,也寓意着索尼与我们共同的服务对象:玩家…… 每一副图,都充满着设计元素,特别是作为玩家,一眼就能看出其中的梗,给人眼前一亮的感觉。同时也能瞬间明白这幅画是出自一名玩家之手,而 Bomb 998 设计的每一款 TEE,同样会给带来我这种感觉。
当然这么好的画工也不是一天两天就能练成的,Bomb 998 从小就开始学习画画。除了自身的兴趣外,父母也给予了良好的引导。和很多其他小朋友一样,Bomb 998 的课余时光也在兴趣班中度过,不过他从不觉得是压力,毕竟喜欢画画,然后就这么一路画了下来,最终成为了现在的爱好,和谋生的手段。
他现在作为一家手游公司的美术,每天画的,都是一些休闲游戏中那些“小可爱”的形象。但这丝毫不会削减工作热情,因为公司对美术设计方面给予了很高的重视,所以即便无法在其中表达自我,Bomb 998 也依然会像画自己想画的作品一样完成公司交给的任务。
在业余时间,Bomb 998 自主创作的画作大多以像素风格为主。在三年前的一次工作项目中,是他第一次尝试像素的绘画。因为当时在游戏制作中遇到了一个困扰,他就想着能否用像素解决这个问题,没想到在尝试过后,获得了立竿见影的效果。这让他对像素产生了浓厚的兴趣,也颠覆了他之前对像素的认知——本以为是一项很复杂的工艺,但在尝试和反复了解后反而变成了一种高效的艺术形式,而且还具备独特的风格,以及历史的沉淀。
他说,这也是现在独立游戏的开发者喜欢用像素表现的原因。但对于一些国内的游戏开发者,和一般像素绘画爱好者来讲,会出现一种问题,就是成品表现出来的东西并不符合像素的成像特点,但很多人却误以为那就是像素,人人都爱像素,导致随意处置的像素表现就显得不尽人意。让那些嘴上表面说喜欢的和压根就对像素不感冒的人再也不会看第二眼,抓不住欣赏着的眼球。
对于题材方面,Bomb 998 最近在研究 90 年代动画中的用色和造型应用到像素中的表现。之前他的作品,一直以城市题材为主,他特别喜欢在自己的作品中构建一个世界,喜欢建筑群所呈现出来的那种令人生畏,又让人想在其中探索的感觉。这让他觉得比只画一个单体作品更为有趣。在这里也贴上 他的主页 ,有兴趣的朋友可以充分地现在其中欣赏他的画作。 《走出办公室》系列已经积累到了 7 篇。不同于写过的其他采访稿,这个系列一定是会亲自去探访受访对象,真正地“走出办公室”,以我的视角来呈现出一受访对象有意思的地方。E3 过后,工作状态又恢复到了日常的作息,那么我又可以继续做这个栏目了。列表中还有很多有意思的受访对象没有采,这其中不光是人,也有很有趣的店。如果你也想成为被受访的对象,欢迎来投稿 hardy@gcores.com 。地点限于北京,时间不限,我会拿着相机亲自去找你,期待你的来信!
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