机核的辐射专题节目中,嘉宾们都分享了自己看到辐射3到来时潸然泪下的经历,那种情绪,套用在生化系列老粉丝的身上同样贴切。看到预告片的那一刻,我就犯了老毛病,想抓着别人讲讲卡普空、三上、神谷的故事,好让他们了解,自己生活在了怎样一个值得珍惜的时代。
自《启示录》以来,“回归原点”一词就出现在每部新作的文案中,频繁到让人忘记它的真正含义。
想要详谈这部真正回归原点的初代重制版,就得先从1998年发售的原版《生化危机2》谈起。生化危机2立项的时候,三上真司将自己手下的一名愣头青叫进了办公室,将《生化危机2》导演的重担移交到了这个年轻人肩上。
年轻人虽然性格孤傲,常常顶撞三上,但成为导演的他并没有自鸣得意,反而充满了压力。最终,他手中的生化危机2相比初代,系统得到了大幅进化,还引入了许多新的机制,比如主人公会进入流血状态,需要止血道具才能解除;可以穿戴防弹衣,还能以投掷物作为武器等。
这便是俗称的《生化危机1.5》,一款强调流程和玩法的作品,它的女主人公叫做爱莎·沃克,男主人公则是里昂·斯科特·肯尼迪。
但是,由于剧情格局太小,以及追加的机制过多,增加了续作的开发难度。出于长远考虑,不得不宣告开发失败,必须推翻重做,原定1997年发售的它也被推迟到了1998年才终于问世。这其中,多亏了三上真司为这个年轻人争取开发权,让年轻人得以继续担当导演。同时,也多亏了当时的著名剧作家杉村升临危受命,不拘小节地提出修改意见,这才有了最终的《生化危机2》,也正因生化2的成功,卡普空有了一个“第四开发部”。
这位深受三上看重的年轻人,三年后又一次用力过猛,搞出了一个《生化危机3.25》,进而诞生了动作游戏的标杆之作——《鬼泣》。他就是鬼泣之父神谷英树,亦参与了今年《生化危机2》重制版的开发。
正是这款作品让三上意识到,现今的第四开发部已经不再是开发生化1时的那个小团队了,新成员都没有参与过初代作品的开发,也就不了解生化的本质,如果由这些不了解生化的新人担任未来续作的开发主力,显然会逐渐偏离初衷。
就这样,三上诞生了开发生化危机初代重制版的想法,只有了解了生化的本质,才能做出本质的生化。
开发生化危机初代的时候,三上有过很多想法,最初,他希望把初代作品做成一款生化7那样的FPS游戏,无奈当时的日本业界,掌握多边形建模的人少之又少,大家只能一边摸索一边制作,加上PS1的机能限制,根本无法达成三上的最初设想。
当时的卡普空内部盛行站队风气,当初生化危机1之所以选择索尼的PS1平台,正是因为原制作人藤原得郎暗中与索尼交好。卡普空则常年与任天堂相互扶持,台面上是任天堂一派。但是,公司却默许了制作人的站队行为,以避免站错队影响了自家作品的市场。制作人选择谁家的主机,不代表公司的立场,关键时刻,也可以成为公司的挡箭牌。
在这样的前提之下,2000年,任天堂提出与卡普空合作,三上所在的第四开发部得到了任天堂NGC主机的开发机,从此站上了任天堂一边。
NGC主机的机能强大,已经可以实现三上最初的设想,因而生化危机初代重制版就此定为NGC平台独占。
当时还有一款脱胎于生化危机的新作品,与鬼泣同期进行开发,它的代号是“战国版生化危机”,由卡普空的第二开发部操刀,导演是同样出师三上真司、参与过生化1的竹内润。大家或许对这个名字并不陌生,因为竹内润几乎成了原教旨主义生化迷的声讨对象,在这些义愤填膺的生化迷中,恐怕没有多少人了解竹内的才干。
因为,这款“战国版生化危机”——《鬼武者》,其成功的功劳,全被第二开发部的部长稻船敬二夺走了。
鬼武者还在研发的时候,第四开发部和第二开发部时常会交流经验,关系甚好。有个著名的趣闻,就是鬼泣的浮空连击正脱胎于鬼武者开发阶段出现的浮空BUG。两者在亲切友好的交流中相互吸收经验,才成就了这两款截然不同的动作佳作。
然而,正因三上真司选择了NGC平台,导致两个团队渐行渐远。
三上的计划是,将生化危机2、生化危机3,包括生化危机:代号维罗妮卡都进行大幅重制,而《生化危机重制版》和《生化危机0》正负责为这个计划打头阵。
《生化危机0》脱胎于一个胎死腹中的前传作品,借着NGC主机的强大机能,它最终以全新的面貌、全新的玩法呈现在玩家眼前。而生化危机1的重制版,则是实打实的“回归原点”。其剧情完全忠实于原版生化危机1,但流程和过场动画的演出都进行了大幅优化。
在原版生化1中,由于技术不成熟,导致开场和结尾的CG都是由一群外国留学生真人出演,包括游戏正片的配音也是由这些留学生担任,演技的不成熟,加上一些简单粗暴的日转英翻译,导致从台本到演出都饱受西方玩家诟病。一代作品的成功,全靠游戏的实际流程赢得口碑。
现在,重制版的影像由一位女导演——佐藤嗣麻子执导,以高质量的CG动画呈现于大家眼前。台词也经过了大幅润色,比如原版游戏开篇进入餐厅时,女主角吉尔看着地上好大一滩血,问道:“这是什么?”,随队的巴瑞回答:“这是血。”就很神奇。这种小儿科的演出都在重制版中得以修正。
然而这个重制版的改动却不是仅此而已,游戏的实际流程和剧情走向更是做了大幅修改。今年《生化危机2重制版》宣传中说的“过去的经验用不上”,在当年就已经用过一次。场景细节的更改、追加了许多新场景新谜题、旧的谜题几乎全部变样,就连解密顺序都发生了改变。如果你按照游玩原版的经验想当然地游玩重制版,还会遭遇游戏的嘲讽和惩罚。
比如,在洋馆走廊中有个虎头谜题,原版只需要镶嵌红宝石和蓝宝石即可获得重要道具,而在重制版中则加了一颗黄宝石。如果你想当然地用原版的解法,房间上方就会掉下毒蛇来袭击你。
还有游戏后期,在地下研究所B2的开门密码也修改了,如果你输入了原版的密码,还会听见生化2里的“豆腐”吐槽你。
除此之外,游戏还追加了新的敌人“狂暴丧尸”、千层面“丽萨·特列博尔”。如果你杀死的丧尸最后是趴在地上的,那它就会以狂暴丧尸的形态复活,为了避免这个情况,就要将它们的尸体烧掉。
没错,重制版并非简单地优化了画面和演出,它是真的重新做了一遍。然而可惜的是,重制版和《0》这两款诚意满满的作品叫好不叫座,销量远远没能达到预期,也就回了个本而已,直接导致后续重制生化危机2、3、代号维罗妮卡的计划彻底流产。
是的,朋友们,我们的生化危机2重制版来得太晚了,它本该在重制版的后一年——2003年就以极为精致的面貌呈现在我们的眼前。时隔十五年,这成了多少人心中的遗憾,幸运的是,我们还是等来了。而不幸的是,我们仍然不知道能否等来三代和代号维罗妮卡的重制。
在这一小节中,你将有幸知道卡普空被称作卡婊的真正原因。
我们刚才说了,《鬼泣》是生化危机的3.25版本,和生化危机3.5是不同的。
当时,生化系列的销量出现下滑,卡普空急需一款和生化危机2一样优秀的作品力挽狂澜,这就是《生化危机4》所肩负的使命。
由于游戏两度推翻重做,卡普空将压力尽数施加给了三上,直言卖不好就取消整个生化系列。然而此前开发重制版的时候,三上就立下“如果生化4跨平台我就切腹自尽/提头来见”的誓言。这个誓言至今只有两个版本,我们综合一下,估计三上当年说的是:“生化4跨平台你们就帮我介错吧”。
是的,三上真司低估了卡普空高层的下限,而这个预兆早在《代号维罗妮卡》时期就开始了。
由于没有PC版,很多人以为代号维罗妮卡和老三代是一样的游戏,所以我想详细说说这款游戏。它是外包给Nextech进行制作,在世嘉DC主机的独占作品,于2000年发售。CG动画的导演和重制版是同一人,都是佐藤嗣麻子,上图中克莱尔的经典诈降镜头一度成为真人电影版生化危机的模仿对象。相比于前三代,本作拥有最好的音乐和剧情演出,关卡流程非常丰富,玩家会先后作为克莱尔和克里斯进行游戏。
过场剧情多数由即时演算完成,很少依赖CG,而即时演算也终于不像前三代那样只是动动手、掐掐腰而已,它拥有细致的分镜、电影式演出,甚至人物终于可以在即时演算中拥有表情了。
由于这次是全3D人物和场景,因此其附加的battle模式更是可以选择第一人称视角进行游戏。
而且,本作是系列第一次出现机瞄镜头的作品,当玩家手持狙击枪和线粒体发射器的时候,会进入第一人称瞄准模式,比生化4早了四年。
这是一款非常优秀的游戏,甚至超越了卡普空自家研发的前三代作品,然而DC主机的销量不佳,直接拉低了代号维罗妮卡的销量。这可怎么办呢?要知道该作发售之前卡普空一直打着“DC独占”的旗号。
最后,为了不让这款游戏的价值付诸流水,卡普空玩了一个文字游戏,他们将本作男二号史蒂夫的发型做了一些修改,并且追加了新的剧情,还加了个完全不忠于官方剧情路线的追加影像《威斯克的报告书》,将这个版本称作《生化危机:代号维罗妮卡X(完全版)》,在PS2平台发售。
回到2004年——生化危机4发售的这一年。三上究竟有何自信,认为卡普空会任由三上信守诺言呢?此时站队员工作为挡箭牌的时刻到来,卡普空不顾三上的言论,毅然决然地垮了平台,此腿一劈,卡婊之名就冠上了。这里要说一下这个糟糕的跨平台,我们都玩过最老的PC版生化4,你们会发现这版生化4恐怖归恐怖,但是感觉场景并没有很灰暗,男主角的手电筒似乎没有任何作用。这是因为卡普空急着移植,根本没有照顾光影的缘故。
而且,主机版生化4的所有过场动画都是即时演算,如果你二周目换了特殊服装,过场动画也会有变化。而PC版却将这些即时演算录制下来作为CG播放,这些乐趣就全部消失了。
因此我很感激他们出了一个又一个“最终无敌绝壁高清版”,因为这个版本才是当年我们应该玩到的生化4。
看了我上一篇文章的人不知是否记得,我随口提到过稻船敬二的名字,并说“以下简称为笑话”,这并不是我的偏见使然。
首先,我想说,我爱鬼武者,我也一度十分敬佩稻船敬二,直到我发现,他根本没有参与过游戏的具体制作,号称洛克人之父的他也不过是参与了原画设计而已,而号称鬼武者之父的他更是直接抢走了本属于竹内润的名号。即使是现在深度沉迷的PSV护航大作《灵魂献祭》,我该记住的也不是他的名字,而是灵魂献祭的真正编剧和导演——下川辉宏。
时年卡普空遭遇金融危机,新社长新官上任,上下其手,还开启了裁员政策,踢走了一直在为第四开发部撑腰的冈本吉起,第四开发部变成了四叶草工作室,成了卡普空的子公司。只有沉迷权术斗争的稻船敬二顺流而上,同时开始挤兑起老员工。
卡普空没有给四叶草多少资金开发游戏,同时也不会过问四叶草开发怎样的游戏。《大神》、《红侠乔伊》和《神之手》正是四叶草的遗作,不就,四叶草便宣告解散。
离开卡普空的神谷和三上,分别在白金工作室、tango工作室起家,不久便交出了新的佳作。而稻船敬二却越发不受卡普空重视,逐渐眼红起自立门户的三上神谷来。他一度向公司递交申请,希望自己成立一个类似四叶草的子公司,却被公司当场否决。不久,tango工作室被贝塞斯达收购——B社一向是个尊重创作自由的公司,三上也很高兴。就在tango被收购的消息传出后不久,稻船敬二向卡普空递交了辞呈。
事后稻船敬二接受了一次采访,笔者愿将稻船敬二对于四叶草的评价加以复述,希望大家自行评判。
“我觉得四叶草的解散是咎由自取,游戏是商品,不是艺术品,而他们以艺术品的标准制作商品,被解散反而是件好事。”
“我之所以离开卡普空,就是因为感觉这个行业已经腐化了。”
稻船敬二一走,神谷和三上也就没有理由继续恨屋及乌地仇视卡普空了。三上过去的小弟竹内润正式接替了稻船敬二的职位,三人最后在白金工作室十周年之际愉快地合了影。
看到这张照片时,笔者也为他们感到高兴。现实的故事总比游戏还要传奇,正如B社发布会上突然公布上古卷轴6一般,充满了戏剧性的反转,而这些现实中的反转,往往不那么激动人心,取而代之的,是一种“波澜不惊的心潮澎湃”。
一直以来,我都想写一篇关于生化的文章,以前总因为措辞激烈、干货不足,无法把有价值的东西讲给你们听。直到今天,借着生化2带来的这股劲儿,我想把这一切的传奇都转述给大家。我在这个故事中获得了鼓舞,而大家又是否有所收获呢?
不管怎样,这些发生在戏外的故事,至少证明了,这是个值得珍惜的美好世界。
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