20年前,一位名为玲音的少女诞生于世,虚拟和现实的边界变得暧昧不清。本期视频中并不会出现对《玲音》剧情的深度解读,正如制作人上田耕行说的那样:每个人都有他们自己的观点、有他们自己的真实。
《玲音》是由Production 2nd企划, Triangle Staff制作,中村隆太郎执导的原创实验性动画。我们很难用简单的一句话或是一个段落去交代这部作品到底讲述了一个怎样的故事,在13集的动画容量内,压缩了大量晦涩难解的哲学命题:虚拟与真实的边界、人类进化的方向、肉体存在的意义、科技背景下对人类自我的质疑……其后现代的表述风格和意识流的表现手法,以及对未来世界的讨论现在看来仍然具有强大的吸引力。
《玲音》的正式标题是《serial experiments lain》 ,直译后可理解为“关于玲音的一系列连续实验”。藉由不同的媒介,讲述名为玲音的少女的故事。上田耕行在制作这个企划时,试图创作一部依靠观众的想象力,赋予动画/游戏这种极度缺乏真实感的媒介以真实感的作品。无论如何对比,我们很难寻找到与《玲音》相似的动画或游戏,作为一部极其富有挑战精神的实验性产品,《玲音》很难得的实现了商业价值与作品质量的双赢。相较于日本本土,动画版《玲音》似乎更受海外市场的欢迎。几乎一半的录像带都卖到了美国去。从某种角度也反应了关于网络与交流的迷思是具有世界共通性的。
除动画外,《玲音》还覆盖了包含漫画杂志、游戏等多种媒介形式。是当时相对来讲比较少见的混合媒体企划。对比那些时下流行的人设和世界观相对统一的人气企划,《玲音》多少有些“人设崩坏”的意味在里面。游戏版《玲音》主要讲述的是玲音从11岁-14岁的经历,乍一听似乎正好承接动画版的剧情,是带有前传性质的作品。但实际上二者之间并没有线性时间上的联系。甚至玲音的家庭构成,接触的人,自身的性格也发生了改变。根据制作人上田耕行的说法“在这部作品中,所谓的设定并没有那么重要。”我们在不同的媒介中慢慢加深对玲音的了解,通过想象,观众完成了跨越一切物质条件限制的沟通。
用现在的眼光来看,游戏版《玲音》仍然带有极强的实验性质。游戏开始时自动载入虚拟操作系统。玩家可以随机从互联网上获取关于Lain的信息,但这些信息真假混杂,有很多自相矛盾的内容。并不是说收集到的信息越多,玩家对Lain的了解就越是越深刻。比起游戏性,制作组似乎更希望用户能通过游戏版《玲音》感受虚拟世界氛围。我们可以说游戏版《玲音》是一款致郁系游戏,在窥视lain生活的同时,玩家自己的精神世界也在逐渐崩坏。甚至有评论说,游戏版《玲音》就像是一个无法逃离的精神病院,那种无助感会从游戏世界向外蔓延,侵蚀玩家的生活。为了达成lain从虚拟步入现实的目标,即在ending画面过后依然给玩家余波未平的体验,lain的声优清水香里小姐录了将近500个音节。只为了能够完美叫出玩家的名字。结合剧情来看,制作组这种为了调控玩家情绪的而不辞辛劳的态度实在让人不寒而栗。而在游戏体验上,《玲音》也很难满足大众玩家的需求。因此游戏版《玲音》只成为了少部分赛博朋克、哲学爱好者心中的神作。如果有观众对这种类型的游戏感兴趣的话,不妨下载模拟器体验一下(游戏版《玲音》中有部分未成年人裸体的画面和血腥到令人感官不适的场景,体验需谨慎)
有趣的是,在《THE IDOLM@STER DearlyStars》中,似乎出现了致敬游戏版《玲音》的角色——水谷绘里。同样的单边发夹、同样擅长使用电脑,同样的性格多面性。绘里编中两个主要的角色分别是尾崎「玲」子与鈴木彩「音」,把玲音的名字藏在了里面。搜索水谷绘里的同人时,也能找到许多与《玲音》相关联的内容。不管是致敬或是巧合,有人能发现这件事,就说明《玲音》的魅力并没有随着时间的流逝而消褪。
1995年以后,日本互联网进入了迅猛发展期。到了1997年,日本与互联网连接的计算机数量已跃居世界第二位。在1998年发售的《玲音资料集》中中村隆太郎也提到过,虽然在动画放映阶段在个人主页上提到《玲音》的人很多,但因为他抗打击能力比较弱,是个受批评后就容易变得消沉的人。所以基本上得靠同组的其他staff来获取网络上的信息。《玲音》诞生于一个复杂的时代背景下。奥姆真理教的阴影,世纪的结束,所谓的末日狂欢以及被新科技强制性推进的无助感。机器日益支配、建构并干涉了人类本质,虚拟和真实的界限也变得暧昧。
动画版《玲音》中出现了大量与电脑科技相关的内容,看起来很硬核,很GEEK。虽然我个人对这方面的了解并不多,但是根据网络上的反馈来看,动画版《玲音》在这方面的设定是相当严谨的。根据本作编剧小中千昭的说法,除他以外,其他staff在工作和生活中都需要长时间使用电脑,并且基本都有过在8位计算机上编写简单游戏的经历。在制作成员中还有一名专业的程序员。这里可以简单一下本作的人设安倍吉俊,安倍吉俊应该算是日本最早一批通过互联网走向业内的画师代表。在上个世纪末就通过电脑绘制作品并上传到个人主页了。制作人上田耕行在网络上看到了安倍吉俊的作品,认为他的风格与《玲音》很是贴合。就联系了对方。彼时刚刚上完大学的的安倍吉俊还欠着120万円的助学贷款。与《玲音》的合作也是安倍吉俊的第一份正式的商业性质的工作。
刚才也提到过,动画版《玲音》中对电子设备的设定与考量都十分谨慎。事实上很多在动画中出现的OS、电脑都可以找到在现实世界中与之相对应的原型。在看过以下内容后,相信大家一定可以理解制作组对电子设备,尤其是苹果系列产品的深深爱意。
在第三话中,爸爸送给玲音的最新型navi的原型是Intergraph出品的TDZ2000,TDZ2000可以说是当年的革命性机型了。作为WindowsNT专用机,TDZ2000的运行速度快,可扩展性良好。作为划时代性的机器,TDZ2000为CG,特别是与3D CG相关的业界工作者带来了很大的方便。
键盘和鼠标都是以Macintosh配套的键盘鼠标为基础进行设计的。尤其是单键鼠标的设计,可以说是非常具有特色了。
在LAIN世界中占用重要地位的NAVI,名字来源于 “Knowledge Navigator”一词。苹果电脑公司1983到1993年的CEO John Sculley在他的名为“Odyssey的书中描述了Knowledge Nacigator。Knowledge Navigator是他对21世纪苹果电脑的构想。在精确地预言了许多由万维网最终带来的变化的同时,预想中的Knowledge Navigator将帮助在世界各地的人们互相交流,其同一个巨大的共享超文本信息数据库相连,也将利用智能代理或人工智能来搜索感兴趣的信息。
在设定集中,还提到了Alan Kay的Dynabook设想,这也是navi的重要灵感来源之一。在动画制作阶段,dynabook还被看作是“很遥远很遥远的存在”,是“将所有电脑开发者的理想实现的梦之道具”。但从今天来看,如同书籍般,既为可携式且具互动功能的多媒体个人式电脑基本上可以和ipad划等号。这也就意味着在某种角度来看,作为观众的我们都成为了navi的使用者。
在第四话中,出现了一款名为PHANTOMA的游戏。其系统设计参考了《毁灭战士》,而在营造幻想世界中令人毛骨悚然的气氛上,则参考了《Dungeon Keeper 地下城守护者》。值得一提的是,动画版《玲音》中这段关于PHANTOMA游戏的表现基本都是由本作的重要staff之一—中原顺志一个人通过AE制作的。
中原顺志在staff表的职位是NAVI LAYOUT监修,负责本作中一些CG相关的工作。根据中原顺治的说法,安倍吉俊是个非常注重细节的人,连玲音房间内水冷管道的排列布置都经过精心设计。但在实际拍摄的过程中,镜头并没有对向内侧水冷管道。一片黑漆漆的带过去了,但他们依然期待着修正后这些设定能够派上用场(笑)
动画版《玲音》中出现了一个名为“东方算法骑士团”的团体,根据脚本小中千昭的说法,东方算法骑士团的名字既包含了对“ラムダ算法骑士团”的嘲讽,又融合了部分“圣堂骑士团”的意味在里面。ラムダ算法骑士团是以精通LISP语言的人组成的黑客团体,但实际上,ラムダ算法骑士团更倾向于半虚构的传说性质的团体。基本上只存在于黑客文化的玩笑当中。
动画版《玲音》第11话中,可以清楚的看到属于alice的navi—NAVI コンプ。设定集中对这个名字的解释,是像迷你小型立体音响组合式一样的NAVI。从外表上就可以很轻易的判断出其原型是苹果的iMac G3。这款机器发售于1998年8月15日,即动画版《玲音》初次在电视台播放第七话的前两天。而在现实生活中,年轻女性购买imac的频率也很高。当年的观众在看到alice桌子上的iMac G3时,似乎可以听见现实与虚拟间壁垒破裂的声音。
在每集动画开始前,layer#xx的提示音是通过Mac OS的文字转语音系统获得的,有兴趣的观众不妨尝试一下,在system voice一栏中选择Whisper,即可得到同样的声音。
在《玲音》中可以在现实生活中找到对应的不仅有电子设备,在角色设计上也有所参考。其中最为明显的应该是黑衣人二人组中,由中田让治配音的卡尔。在角色的外表设计上参考的是曾出演《这个杀手不太冷》的让雷诺。黑衣人二人组另一位成员其实有个好听的名字—林随錫。但在动画正片中完全没有人叫过他这个名字就是了。他的外表设计参考的是《玲音》动画版人物设定岸田隆宏本人。(以下内容在第七话中可以获取)东方算法骑士团中代号为CAT的社长男参考了唐泽秀明的脸。在这个组织中最受staff欢迎的,则代号为DUKe的肥宅。这位内部人气角色虽然没有原型,但却有一张令观众倍感熟悉的脸……
动画版《玲音》尝试了许多的方法去模糊真实世界与动画世界间的分界线。刚才提到的内容只是其中很少的一部分。(第十一集)在《玲音》动画中出现的新闻播报上的时间,是与动画初次放送时,现实世界的时间同步的。第九集的纪录片加入了老电影的数码效果。画面很脏,看起来好像就是在播放事件。制作组企图通过粗糙的电视画面欺骗观众,使观众产生一种:我是不是换错台了的错觉。从内容风格和制作方式上来看,《玲音》都无愧于其实验性作品的性质。《玲音》诞生于日本动画产业从纯手绘动画向手绘与CG结合的转型期。在这部作品出现的一年前,CG技术不具备普及能力,在这部作品出现的一年后,在动画中运用CG处理变成了一件很普通的事。处在时代更迭的隙缝、技术转折拐角处的《玲音》因为制作人员的匠心变得更为与众不同。
关于《玲音》这部作品的深度讨论想必还会随着时间的推移而继续进行下去吧,但就算搞不懂那些复杂的哲学、电子理论。《玲音》依然是一部能让观众念念不忘的作品,如小中千昭在访谈中说的那样:我希望人们能够真正感受Lain这个女孩。
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