前言:本篇文章仅代表作者个人观点,如有其他意见请在评论区理智讨论,在机核的各位都是朋友。本篇不含《异度神剑2》(亦称《异度之刃2》)游戏情节剧透,还请各位放心食用。
写这篇文章的灵感产生于一个月黑风高的晚上:在辛辛苦苦攒够了99个稀有核心水晶和90个史诗核心水晶之后,我沐浴焚香、洗手更衣准备迎接我的稀有异刃小姐姐们。
但是伴随着心碎的声音,我看着雷克斯把希望之光攥在掌心,五百多次白光亮瞎了我的双眼——我看了快两百次各种黑叔叔黑妹妹的酷炫出场动画,这足够我刷三次相同数量的水晶了。倒也不是说你们这些低星的非洲战神不好,主要是我是冲着全图鉴去的啊……
在所有的希望之光都消散后,我躺在床上开始思考非洲酋生: 为这么这个单机RPG游戏会有抽卡机制呢!?
要知道我玩过的单机类RPG游戏里无论是国产的仙剑,古剑奇谭系列,还是国外的巫师,暗黑,老滚系列,没有任何一款有抽卡元素(某打牌游戏不算),即玩家操纵角色击杀怪物,掉落相应级别的素材及武器,即使是开宝箱出现的也基本是可以通过其他途径获取的物资装备,传统的RPG类游戏更倾向于直接从商店购买/图纸制作,然后通过素材升级,像暗黑那种打怪爆橙武紫武的机制似乎在这几年不太流行了(也许是我孤陋寡闻),而像异度这样用抽卡元素获得武器的真的是单机RPG游戏里的一朵奇葩。
但同样令我意外的是,在查阅了玩家的评价后我发现大家对于这个抽卡机制普遍感觉‘真香’,即使自己脸黑爆率感人也愿意去刷水晶、看一遍遍的过场动画,只为了抽到稀有的小姐姐/小哥哥们。假如这个游戏可以内部氪金,我敢保证一定有很多玩家愿意花额外的钱提高爆率或者指定抽到某个异刃。
所以问题来了,为什么一旦出现抽卡元素就有玩家愿意买单呢?
让我们先暂时脱离异度的范畴,讨论一下目前的市场普遍存在的抽卡心理学。即我们为什么会如此热衷于抽卡,以致于花费大量真金白银在虚拟的卡牌角色上面。 在这个部分我会举自己玩过的几款游戏作为例子,没有任何贬低和讽刺的意思,只是作为分析的案例。
在《阴阳师》的召唤系统中,玩家可以选择画符或者语音召唤,虽然我们都知道抽卡的结果在点下屏幕的一瞬间就已经决定了,但是还是有一大批玄学方法出现;画五角星、画式神、写字、唱歌……或者是画圈不画星、子时灵气最足 (大约23点半-1点半)、每次抽卡间隔5秒、抽卡前记得洗手……诸如此类的‘玄学’数不胜数。
为什么我们相信这样的所谓玄学呢?可能因为是我们的控制感在起作用。它指个体处在一定环境中时通过自身的努力来改变环境,以满足自身需要时所体验到的掌控感,强调行为和结果之间的强关系。高控制感就是通常所说的能“hold住”,处理某个任务时胸有成竹手到擒来;而低控制感就是任务已经超出了你的能力范围,它的结果不在你的掌控之内,你所能做的只是等待结果的出现——无论好坏,你只能接受它。 很显然,我们都喜欢高控制感,它更得心应手,让我们有一种掌控事情的感觉。
但同时我们也会产生一种“控制错觉”,误认为我们的行为可以影响事情的结果。举几个简单的栗子;在玩赛车类游戏的时候你会不会握着手柄身体随着画面赛车的漂移而大幅度倾斜?或者是在玩格斗类游戏的时候死按Y键?玩到关键BOS战时恨不得把键盘都敲烂?(反正我是的……) 我们的身体潜意识里认为我们的动作幅度可以影响事件的结果。
关于控制错觉,心理学家也早有研究,有一个著名的“Skinner' s pigeons”实验。在一个箱子里有8只鸽子,无论鸽子当时在做什么,每隔15秒就会有食物掉落,也就是说其实鸽子的行为对食物的掉落完全没有影响。但是实验结果却发现,8只鸽子里有6只都出现了非常明显的行为反应,有的在箱子中逆时针转圈,有的不断用头去撞箱子的某个角落,有的出现了一种上举反应,似乎把头放在一根看不见的杆子下面并反复抬起它。实验者还将食物掉落的间隔延长至1 分钟,这时鸽子表现得更加精力充沛,迷信行为非但没有停止,好像更加复杂了……
扯远了,我们说回抽卡游戏,其实不止《阴阳师》,市面上的许多游戏在抽卡环节注重与玩家的互动性,比如《炉石传说》等卡牌游戏中玩家开包之后、翻卡之前可以从卡背的颜色来判断它们的稀有度,设计团队是故意不马上把牌翻开,而把翻卡行动留给玩家,让玩家在翻卡之前有个思考时间,比如翻牌的方式、翻牌的顺序,感受下自己在游戏中的 控制感 。
说到这个我们不得不提《FGO》,这个游戏占了B站70%的收入,在B站的上市之路上可谓是功不可没,这个游戏有些奇怪,它的卡牌强度和稀有度没有什么必然关系,有些时候一些低星战神和活动英灵甚至比五星英灵强力的多。但是还是有很多玩家在开卡池的时候一单两单的往里砸,这就有些奇怪了。
在《FGO》里,其实抽卡更多的是一种厨力放出的情况。换言之,是玩家自己喜欢所以想抽,抽到了喜欢的角色,当然是令人高兴的事情不是吗?在《FGO》里每一张卡,无论五星还是1星,人物设定,cv等地方都毫不偷懒,每一个从者都是互不相同,形象饱满的独一无二的家伙。所以在游戏中也可以看到很多厨的角色是低星卡的玩家。
如果你愿意,可以带你喜欢的式神肝活动本,加深羁绊解锁更多语音——这有点像养成类游戏,你把时间和爱倾注在你氪金得来的角色上,就像《小王子》里狐狸说的“正因为你为你的玫瑰花费了时间,这才使你的玫瑰变得如此重要。”我为了这个角色花费的金钱和时间在角色羁绊面前也就微不足道了。
这也是目前的卡牌类手游最大的吸金点:通过剧情,cv,立绘塑造一个让玩家愿意为之氪金的角色,让玩家乐意用爱发电才是一个成功的游戏策划和角色设计。说什么氪金,太俗,这是我的聘礼(滑稽)
这一种就更可怕了,如果是单纯的控制欲上头你可以买几个专门抽卡的小号;为爱发电玩家氪穿真爱卡池后就可以进入贤者时间;但是收集控玩家才是真正的没钱也没肝,每一个活动和池子都不能错过,如果说前两者是有钱大佬,在卡牌里的收集图鉴玩家就是石油巨佬,外带圣僧。
其实收集作为一个要素在所有游戏里可以说是十分常见;从RPG游戏里任务完成度到NPC好感度,从AVG游戏里的战马武器收集度到隐藏宝箱的开启度,甚至是小黄油里角色的攻略程度……而在单机游戏中这些都是可以靠游戏进度的不断推进和游玩的次数增多而完成的,实在不行我们还有攻略嘛。
而在有氪金要素的网游和手游里,收集要素往往和角色,皮肤,特效这些吸金点挂钩,想要全图鉴除非是欧皇,不然就老老实实充钱——这也是我放弃手游平台转向单机游戏的原因之一,是贫穷阻挡了我寻找快乐的脚步。
让我们最后再说回异刃,在前文中我说过它是单机RPG游戏中的一个奇葩,甚至有一段时间我怀疑制作人是想把它做成一款PRG手游——毕竟目前大热的手游里的元素它一个不缺;精彩的剧情,热血主角与宿命的少女,拯救世界,对御宅族友好的卡牌立绘,强大的声优,复杂独立的战斗系统……但是它偏偏还就是一个单机游戏,抽卡全看脸,拿卡全靠肝。你说气不气人。
但是这个抽卡机制是不是整个游戏里的败笔呢?我们现学现卖,从上面的三种抽卡心理来分析一下;
首先是玩家的控制欲;这个基本没有。除了可以选择抽卡的角色和属性增幅外,我们其他额外的互动几乎没有,还要强制看三次闪光——被窝体验极差。为什么我要看黑叔叔的出场动画几百次啊喂!我知道我是个非酋了!
然后是为爱发电;这个智者见智。虽然游戏里提供了大量其他异刃的之线剧情,一套走下来会对非主线异刃的感情有所加深——可是!这是一个单人!RPG游戏!谁敢说自己在走完剧情以后不喜欢焰和光的?!整个游戏剧情就是王道的日系RPG剧情,少年与少女的宿命相遇,拯救世界的约定。在这个过程中,你厨上的其他角色并不会在剧情中占很大篇幅,那‘为爱发电’又由何而来呢?就我个人的游玩体验而言,在通完剧情后我已经不想再培养其他的异刃了,我只喜欢焰和光.jpg。
最后是收集爱好者。这个似乎是脸黑如我还在坚持抽卡的唯一动力了,但是后期极其感人的爆率和重复率真的很恶心……甚至一都想封盘走人,但是焰和光还在等着我……而且对肝和眼睛真的不友好,我现在看见白光就反射性地闭眼。
综上,抽卡心理的三条在异度的抽卡机制里都没有很好的表现,我个人来说也是没什么好感的。
但是我说过,《异度神剑2》是一朵奇葩,这里的奇葩是它原来的意思,它优秀的剧情,出彩的人物和完美的音乐在我心里完全盖过了这个抽卡机制给我难受的体验,如果你不是一个抽卡爱好者或者没有全图鉴强迫症,不用刻意去刷水晶,主线异刃和一些非洲战神就足够你打完主线剧情,当那首悠扬的《One last you》响起,一切的不满和抱怨都烟消云散,剩下的只有这片云海里,大树下,少年少女带给我们的感动和回忆。
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