游戏是什么?
一个刚刚接触游戏的人可能会认为,游戏就是屏幕上的画面,就是储存在硬盘里的代码。了解更深的玩家会知道,游戏的本质比这更基础。即使把构筑这个游戏的种种元素替换成不同的东西,你依旧可以得到相似的游戏体验。 游戏的核心是一套生成体验的机制。 它规定了你如何获得不同或者相同的结果,并促使你在理解这套机制的前提下规划行动来实现目标。而一套游戏机制通常包括最基本的四点: 模拟 、 决策 、 反馈 和 随机。
有研究认为,游戏最早起源于原始人类对求生技巧的练习。这种练习当然必须是虚拟而无害的。但既然游戏是虚拟的,也就不会产生任何看得见摸得着的影响。它如何能够促使玩家将其认真对待?
答案是,游戏只能,而且必须作用于玩家的心理层面。所以对游戏的实质更加准确的描述应该是「游戏的核心是一套生成情感体验的机制」。玩家的情感在任何时候都是游戏设计师首先甚至唯一要考量的因素。而令玩家的情感产生变化的最好方法就是在游戏与现实事物间建立映射关系——很少有人会对操作屏幕上的光点躲避其他光点产生兴趣,但如果你把这个光点想象成一架宇宙飞船,其他光点当做敌人,立刻就能感受到紧张的游戏氛围。这就是为何几乎所有的游戏会 模拟 某些事物乃至为其撰写一个虚构故事。
我们通常把游戏称之为交互艺术,它区别于其他所有艺术形式的最本质特点在于,它必须借助玩家的输入才能完成表达。也就是说,除了游戏制作者以外,玩家也具有按照自我意愿塑造游戏的权力。这一事实决定了玩家的决定是游戏设计中不可忽视的一部分。正如席德梅尔所说,游戏的本质就是一系列有意义的选择。给予玩家选择并让他们做出 决策 是一款游戏不可或缺的基本内容。而游戏通过模拟所虚构的内容此时就会与玩家的情绪系于一线,驱动他们持续投入时间与精力以追求自己想要的结果。
上述状态一般被称之为「心流」,在这种状态下玩家会感到兴奋、充实并保持对游戏的专注。但想要维持心流,就必须对玩家的操作做出合适的 反馈 。
据说苏联西伯利亚劳改营的一种刑罚是要求犯人不停地反复挖坑填坑,这揭示了人类心理的一个特点:我们无法在感受不到意义或者目标的行动上保持动力。反之如果短期目标设置得合理,奖励到位,多么困难的工作都可以迎刃而解。如果你在进行某项作业时总是坚持不下去,那么你首先反思的不应该是自己是否缺乏毅力,而是目标和反馈机制设置得是否合理。
这个原理的一个实际应用是,笔者在写作本文时应该控制好文章节奏。每隔相应字数就提出一个新观点或者插入其他能激发读者兴趣的字句,以确保读者在阅读本文时不会因为耗时过多却没有得到激励而放弃。
当一套游戏机制拥有模拟、决策和反馈三个要素之后,也就初具雏形了。它已经可以使得新玩家进入沉浸状态,保持游玩-奖励的良性循环。但对于那些需要久经考验的游戏来说,它还得加入 随机 因素 。
如果一款游戏的流程只在玩家面前呈现一次,那当然怎么样都无所谓。不过若是玩家想要磨炼游戏技巧,又或者是想见识更多的可能性而重复游戏,随机性就不可或缺了。对于前者而言,随机性是一个虚拟的对手,每当玩家想要复现以往的胜利时就会成为他的阻碍,这使得他总是无法臻至完美。由于任何游戏机制的深度都是有限的,因此如果玩家游玩的时间足够长,以至于他理解了游戏的每一个细节的话,此时唯一的进步空间就只有试图克服随机性了(这当然是不可能做到的,玩家会一直陷于赌徒谬误)。而对于后者而言,随机性能够使得有限的剧本发散出近乎无限的结果,使得整个游戏看起来更加自由和真实。
但凡是游戏玩家肯定都知道有个戏称叫「地球OL」,这个词从侧面反映了游戏对现实的入侵。本文不谈「缸中之脑」之类的奇思妙想,笔者只想指出,作为对现实事物和现象的模拟,而且是高度抽象的模拟,游戏有可能把握住了某种本质性的东西。从这个角度切入,我们就可以借助游戏获得一个观察世界的有趣视点。
从游戏的角度来看,自由就是你在决策时能选择的选项。可供选择的选项越多,自由度也就越高。但是且慢,决策自由并不是完整的自由。正如某些只有两三个结局的互动电影游戏一样,大量的选择并不能给玩家提供代入感,因为他所做的决策缺乏反馈,无论怎么选都对于结局都不会产生影响。
这种情况被称之为「策略退化」。这不是单纯增加结局数量就可以改变的,游戏从根本上是要对玩家的心理造成改变,因此即使为玩家演示出了许多种不同的情景,如果他的感受发生没有实质性的变化,那这只是另一种策略退化。 玩家能够做出选择,并察觉到自己的选择所引发的影响,进而由于这种影响而产生不同的体会,才足以称得上是自由 。如果把玩家所能产生的每种不同的心理状态都标记出来,那我想这些状态的数量就是游戏自由度的最好表示。
当游戏想要营造自由感时,通常的手段是遮蔽玩家的一部分信息。信息的不完全可以避免所有玩家一致选择最有利的选项,并保持他们对其他选择的好奇心。还有一种方式是通过随机系统发散游戏结果的可能性。正如上文所述,自由的真正含义是玩家心理状态的不同,无论这种心理差异是来自玩家自己的选择还是随机性,所起到的效果都是一样的。
不过任何游戏的深度都是有限的,信息不完全总有一天会被破解。当玩家体验过每种结果并得知如何将其触发之后,自由感也就会慢慢消失。除了继续用随机系统制造自由的假象以外,想要保持玩家的热情就只有游戏竞技。
笔者个人并不喜欢在游戏中追求竞技性,因为竞技的本质就是通过获取信息来筛选出最有可能获胜的选择,也就是人为制造策略退化。可以说自由度的追求与竞技的要求是互相抵触的,而且不仅仅是竞技性,一切强行规定目标的行为都会让游戏的自由度下降。一旦确立了目标那么就只有效费比最高的选项才值得被选择。正如乔纳森·布洛所说:“我的游戏绝不会让玩家蹦一下就跳一串金币出来。”通过设计好的奖励将快乐反馈给玩家固然是好事,但我们并不希望玩家因此忽视掉其他同样有趣的事物。
由此引申出了另一个问题:游戏追求自由度的目的是什么?它比给予玩家乐趣还要重要吗?
游戏映射的是现实,游戏的自由源于玩家在现实中对自由的追求。有些人可能会认为自由本身就是重要的价值,但这种解释只是同义反复的循环论证。就笔者个人的看法而言, 自由本身并没有任何实际意义,它真正的价值在于允许我们有机会实现更好的可能性 。试想我们在开始游戏之前,对游玩体验的想象大都是如何完成精彩的操作、欣赏美丽的景色或者感受峰回路转的剧情,而绝不会是如何被敌人击杀、陷入恶性 bug 无法脱身以及卡在某个高难度关卡中。我们也许会在「怎样的游戏体验才是正面的」这一问题上产生争议,但无法否认的是我们都不想要只会给你带来负面体验的自由度。
这个话题还可以引申得更远。现代哲学常常反思工具理性成为主流价值观后,整个社会变得越来越机械化。生产力的发展非但没有带来更大的自由反而压抑了人性。这种思路极端化后还演变出了反智主义和崇古思潮,比如吹捧自然原生态等等。但实际上这种想象中的自由只是信息不完全下的随机选择。当人们学会用工具理性把握事物的原理之后,两眼一抹黑式的自由也就随之消弭了,这很难说是一件坏事。
那么,随着技术的不断发展,次优选项被不断排除,我们的自由会不会越来越少,就像竞技游戏的策略退化,或是《美丽新世界》所描述的一样,进入实现了唯一最优可能性的乌托邦呢?
笔者并不赞同这种看法。游戏之所以会退化出最优策略,归根结底是因为它的深度终究有限。毕竟游戏只是对现实的有限模拟。而对于现实世界,至少在物理学终结之前这个系统的深度都不会被挖掘完毕。总会有新的更优选择出现,我们大可不必担忧陷入无路可走的局面。
游戏与现实一直都在互相塑造对方
有人认为游戏是第九艺术,不过并不是所有人都这么看。但作为对现实的模拟,游戏展现出了一种成为艺术的思路:它可以把我们所关心的议题囊括进去,借由重复可改变的演练过程完成一种现实主义的艺术表达。譬如像最近热门的《冰汽时代》那样,引发人们对道德的思考。
从这个思路出发,游戏就有了与文学或者电影一般反映现实乃至改变现实的能力。而由于游戏这一形式本身的独特性,它还可以做到一些文学和电影做不到的事。
游戏区别与其他艺术形式的根本不同在于互动性,它需要逼迫玩家适时做出恰当的反应,如果玩家不能进入角色游戏就无法进行下去。因此所有游戏都会强调沉浸感的重要性,而对沉浸感的确保带来了很多好处。电影观众不需要关注每一个细节也可以看完一场电影,但游戏玩家若是遗漏了重要的信息则很有可能遭遇始料不及的失败。危机感会迫使玩家将他所收集的情报都充分理解并运用起来,也就是说,对游戏系统的把握是玩家的必备技能。
“当你玩得越来越熟练时候,你就会成为一个处理复杂网络中相互联系的因素的专家。换句话说,即使你并不觉得你学到了什么东西,你也在系统性思维上获得了提升,在处理复杂系统、了解复杂系统如何运转方面积累了经验。”
借助游戏,我们就有机会快速低成本地理解许多复杂、难以再现的现象背后的原理——这在以往是各行各业的专家们在长时间实践中才能获得的经验。
不过笔者并不认为这能显著提升人类系统性思维的上限,人脑在长达上百万的年时间内都是被大自然作为野外生存专家塑造的,它还没有做好理解现代社会的准备。比起用游戏训练人类专家,人工智能也许是更合适的选择。相比人类思维所依靠的玄之又玄的「直觉」,算法的每一个判断都有据可循,其算力也没有限制。Alpha Go 征服围棋也说明了人工智能在系统性思维方面足以超越人类。
赛博朋克(cyberpunk)来源于控制论(cybernetics)。在控制论中,「控制」的定义是「为了“改善”某个或某些受控对象的功能或发展,需要获得并使用信息,以这种信息为基础而选出的、于该对象上的作用」。所谓的赛博朋克也就是将控制论运用到社会管理上的成果。它的核心在于通过新兴技术掌控整个社会,把人们都变成社会机器的螺丝钉,为自己所用。
与一切反乌托邦构想相同,赛博朋克最刺眼的特点在于对人类本身的不尊重。在它那里所谓人性只是一些设计系统时需要考虑的参数,和其他无机物体的数据并无不同,通过这些参数对人进行操纵也不是什么罪恶的行为。但与《1984》式的极权主义不同的是,赛博朋克式的极权不是通过简单的剥夺自由而实现的。 技术已经发展到了如此地步,以至于系统能够通过精心设计用户的自由来操纵他们。
以我们都听说过的大数据为例,许多互联网企业会对用户群体进行细化,研究如何推送广告才能产生最大的经济效益。这方面早已有具备实用性的算法投入使用,譬如亚马逊以及京东的区别定价。在掌握足够的用户信息之后,系统能够相当精准地判断出消费者最高所能承受的价位,并将显示给他的标价调整为这个价格。你当然可以认为这种做法有违商业道德,但不可否认它的确奏效。
控制论向我们揭示了一部分真相——也许人类根本就不存在所谓的主观能动性,他如同其他一切系统一样只是按照自身原理运作,可能还带有一点随机性。因此他也和其他系统一样可以被解析和操控。而想要实现对人的操控(当然不是指尤里那种精神控制),就势必要从人类心理入手,而且需要用户足够主动、足够投入地沉浸到系统中。从这个角度来看,电子游戏就是跨入赛博朋克最好用的工具。
包括游戏在内的所有文化产业都建立在效用价值论之上。对于这类产品来说,由于不存在任何物质价值,其价格只能完全取决于消费者的心理效用。而我们也知道理性人假设早就被抛弃了,这种凭感觉付费的机制简直就是敞开了通向赛博朋克的大门。如今几乎每一个游戏都会通过某些设计有意地操控玩家,其中一些更是对自己的意图丝毫不加掩饰。
所有免费游戏的设计者都会在新玩家的游戏过程中填充大量垃圾内容来延长游戏时间(一些买断制游戏也正在试图这么做),其目的也很简单——不愿付费的用户会很快被筛选掉,而当运营方所售卖的服务比残留用户的时间成本更便宜时,买卖就成交了。除此以外游戏还有很多可以操控玩家的手段,而且无论是玩家的理性还是不理性都能被利用起来。以这几年非常热门的抽卡机制为例,丹尼尔·卡尼曼用「前景理论」揭示了赌博与抽卡为何如此具有吸引力:几乎所有人都会夸大小概率事件的影响,如果将概率-效用曲线图画出来,我们会发现这条线在起始处有一段陡增。这一原理导致了人们在面对赌博、抽卡和彩票这类事情时极易失去判断力,掉入设好的陷阱。
当然抽卡与赌博和彩票还是有本质区别的。庄家无法凭空变出钞票来返还给赌徒,因此他们最终只能落得破产的下场,但游戏开发者却可以毫无成本地用保底机制挽留住赔得底裤都不剩的玩家。
归根结底,所有文化产业卖的都不是有形之物,能决定它们价值的只有消费者,但如果消费者可以被操控呢?早在赛博朋克的概念被提出之前,这种事就已经进行许久了,我们一般把它称作「文化构建」。
现代文化工业诞生以前最浩大、最深刻的文化构建便是宗教。在长达数千年的时间里,宗教及其催生的组织结构影响和控制了无数人,即使到了今天也依然能号召起一大批狂热信徒。从某种意义上来说现代文化工业也正在做相同的事,也许程度上有所差别但性质并无不同。譬如那些「粉丝向作品」就是在收割原作的文化附加值,它们的销量不取决于本身的质量如何(文化产品的质量本身就没有固定标准),而是取决于粉丝数量、他们的忠诚度和钱包余额。
UGC(用户原创内容)就是一种文化构建变现的典型方式,运营方只需要以社区共同体意识将旗下用户凝聚起来,就可以利用他们的自主创作来填充社区内容。相当于用户帮运营方免费宣传。更甚者还会直接将用户内容用于盈利,比如某些厂商把自家游戏的 mod 设定为收费内容。当然这一切都遵循用户自愿原则,为产品付费和免费宣传也是他们的自由。但赛博朋克社会中并不存在真正的自由,任何自由都有可能是设计好的圈套。我们自以为凭借自由意志做出选择,其实只不过是斯金纳箱中的小鼠罢了。
曾经我们对人工智能寄予的希望是将人类从枯燥的重复劳动中解放出来,但赛博朋克的未来却很有可能是人工智能被运用到需要复杂系统性思维的工作中去,而人类则被当做低廉甚至无条件的劳动力从事重复劳动。管理者从游戏开发中得到的经验能够使得他易如反掌地通过激励机制吸引和控制玩家,因而完全不必采用《头号玩家》里那种强迫劳动的形式。
在赛博朋克的社会中,游戏绝不可能是遗世独立的桃花源。相反,由于电子游戏这一形式在这方面的独特优势,它只会成为垄断资本与大众交锋的前沿战场。运营方必然会无所不用其极地调用所有的理论经验与技术储备来促使玩家为他们创造价值。而无政府主义的黑客们多半也不会容忍他们的无理企图,而在线上发起反击。
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