碧蓝航线一周年了,经历了一系列的预热活动,终于在6月7日开启了这次的大型活动墨染的钢铁之花。(等我编辑完已经过了)而且这次瓜游莫名其妙的没鸽啊,所以服务器维护一结束就引得无数赌徒和秃子纷纷上线开始了不能停下来的大建与肝图,聊天室里也被各种SSR刷屏,房间里充满了快活的空气。
作为一个永远达不到瓜游萌新等级线的咸鱼玩家,点开一周年的数据统计,感觉心中满是感慨:“哎哟,这游戏我都玩了一年了啊”。当然另外一个从刚接触到这个游戏时就产生的疑问再次浮现在我的脑海中:“为什么EasyTech没做一个这样的游戏呢?”
这里请先与许我说一下笔者本人玩过的萌豚游戏,不,是以年轻的二次元亚文化爱好者为主要消费群体的游戏,让我想想——崩坏学园2、战舰少女R、少女前线、FGO、崩坏3、碧蓝航线,当然我主要要说的还是舰R、少前、和舰B。
战舰少女R的游戏方式和“舰娘”的始祖舰队收藏的玩法高度一致,虽然有Q版立绘加成的舰R的演出效果毫无疑问比舰C网页版要强得多(我是很难想象提督霸着街机肝舰C的场景,还有可能会排队?),但是总的来讲这种过图回合制战斗方式的战斗系统是十分枯燥无趣的,除非你真的喜欢看舰娘Q版立绘打出炮弹、发射鱼雷、放小飞机什么的。大家主要玩的还是角色收集要素,梦想着自己能够船齐霸业,还有给自己的纸片人老婆买一些皮肤和戒指,再有就是圣建日把自己积攒的各种资源倾泻而出,变成新的纸片人,增加自己的收藏率并体验开箱与赌博的快感。
除了这种有些伤身体的获得快感的方式,舰B的游戏方式是横板弹幕过关,对待不同Boss弹幕的应对方式,多种角色、技能的搭配组合正式游戏乐趣所在,当然还有大佬们研究各种低耗队伍,或者前排单船花式挑战Boss等多种硬核玩法让玩家获得更多成就感(不,这不是东方)。
少前的游戏方式有点战棋的风格,因为少前通过自己独特的地图压制玩法体现游戏的策略性,当然角色搭配也是由各自技能决定的,但实际上由于电脑只有,也只能有几套固定的走位方式,所以手动肝图也是颇为枯燥。
从游戏收入情况来看,舰R的收益一直是比较佛系的,至少从我从视频中能了解到的数据方面是这样(不知是否还有其他的统计数据),少女前线和碧蓝航线相较于舰R虽然没有那么老的资历,但是除了国内的玩家群体,它们在国外市场也取得了十分优秀的成绩:少前在国内站稳脚跟后,开拓了韩服,最近还打算开启日服和美服;碧蓝航线虽然在开服初期遇到了一些挫折,第一次夏活还劝退了不少玩家,但还是很快就推出了日服,最近还登陆了韩国。
这种萌系收集养成类游戏有多圈钱已经显而易见了,那么当舰C、舰R和少前已经成功,为什么EasyTech不做一个这样的游戏赚赚钱呢?
EasyTech制作的手游主要是战棋类游戏世界征服者系列、将军的荣耀系列和欧陆战争系列(这和欧陆风云和全面战争没有任何关系)。我个人还是很喜欢EasyTech的游戏的,因为它的游戏具有很强的策略性,在战棋的游戏模式下历史剧本的演绎也很有自己的特色。
就如知乎所说,E社的游戏方式是一种极度简化的P社游戏方式(P社曾经找到过E社,希望他们负责钢铁雄心的手游移植,但他们拒绝了),去除了十分复杂决策与科技树,还有漫长的运营过程,仅有城市、工厂、飞机场等作为地图资源点,城市和工厂产出金钱、工业产值还作为作战单位出兵点,机场执行空袭和空降部队的支援与占领(以二战为背景的世界征服者和将军的荣耀为例),当你达成任务目标——对特定城市的压制或特定部队的消灭时就能赢得胜利,这些要素都使得E社的游戏更加贴近于棋类游戏。
我认为E社在打下自己的口碑后是尝试过转型革新的,但是以架空历史作为背景的《将军的荣耀2》失去了一贯的历史感,并不能满足粉丝们的要求。玩家需要的是合理的历史剧本去自行演绎,虽然不可能完全复刻历史,但是让玩家参与到历史演绎的过程,让玩家“影响”历史获得扮演的感受正是游戏最有趣的地方。如果这种感受消失,玩家就不知道自己在干什么,为什么要压制这个据点,达成这个目标有什么意义,这是真实历史已经具备,而架空历史无法具体解释的内容,是玩家感到违和的源头。
至于《欧陆战争5》,它采用了Q版的卡通画风,感觉莫名其妙的粗糙,而且亚历山大、李世民、林肯等这些不同时代的历史名人出现在同一战场上不是很奇怪吗?所以这两部作品应该是失败的,去年和今年的新作《世界征服者4》和《欧陆战争6》也换回了最经典的风格。
所以当EasyTech开发了一款战舰拟人的战棋游戏,请了很多牛逼的画师画了一堆让人“我汤姆上班”的战舰妹子们,再结合自己优秀的历史演绎传统和成熟的开发经验,会做出一个什么样的游戏呢?
首先你打开了这个名为“战舰征服者”的游戏,看到了可爱的的舰娘作为秘书舰在等着作为指挥官的你回到指挥部,她的旁边是E社经典的战役、征服、统治和指挥部板块。你迫不及待的点开战役剧本,看到的是令人感动的轴心国与同盟国两大阵营,里面的关卡是历史上有名的战役——珍珠港、中途岛、圣克鲁斯群岛一应俱全。进入关卡你看到的不再是一股海鲜味的深海舰姬,而是美军与日军或者英军和德军的舰娘们以各自的阵型分布在棋盘上,还有游戏作者好心安排给你布置自己拥有的舰娘的额外位置。
游戏的世界观终于从不知从哪里突然出现的克苏鲁怪物肆虐人间变成了各国之间错综复杂的利益冲突使得大战席卷整个世界,舰娘的战斗不再是一致对付异形怪物,而是如历史中那样为了自己国家的利益拼得你死我活。棋盘上的舰娘们在等待你的指令,是该勇敢的正面冲锋还是机智的迂回包抄,或者使用独一无二的技能支援战场,这场战役中你到底能不能利用自己有限的战斗资源达到指定的战略要求,激战过后哪个舰娘能存活下来,谁又会不幸的沉没在大洋深处?这时你突然感受到身上沉甸甸的责任,心里期望着能让每个妹子都平安回港的愿望,做好了牺牲与取舍的觉悟,开始了本局对弈。
接着你又体验了一下征服模式,当你选择了不同的时间点,界面中世界地图的各国势力范围也随之变化,你要选择两大阵营的某个国家开始游戏,为自己的阵营赢得胜利。你拥有越多舰娘就有越强的实力,当你把自己手头的妹子下饺子一样布置在战场上,也就是时候让周围的后悔与你为敌了。
打开统治模式,收割执行任务的舰娘给你带来的各种资源,入侵未知海域,打几场小战斗就解锁了新的海域,为你带来更多的资源收益;再打几场防御战,阻止敌人入侵你的海域,妨碍你的运营。
最后你点开了指挥部,用收获的资源给舰娘的改造科技树与技能升级,用刷到的勋章给到达突破等级的舰娘们升星。当你打开舰娘图鉴时发现自己终于可以摆脱大建和赌博,这个世界上也终于没有了什么欧皇和非酋,因为所有的舰娘都是用战斗中刷到的或者氪金得来的勋章解锁的。
这时你终于发现游戏好像缺了什么,EasyTech招牌的指挥官系统呢,邓尼兹、尼米兹、南云忠一、山本五十六呢?对了,原来指挥官系统和舰娘有些冲突,之前将指挥官布置在作战单位上为其带来加成的功能已经通过舰娘独特的参数设置和技能设计实现了,而且舰娘的技能形式更加丰富,既有主动技能,又有被动技能,还可以有光环BUFF效果。转念一想,假如还有指挥官的话,氪金点增加了不说,指挥官形象该如何设计,如何进行配置,难道你还想让指挥官们骑在舰娘身上,像火焰纹章那样刷好感凑CP吗?想到这里,你突然觉得舍弃指挥官系统这件事情还挺靠谱的。
最后,这个饼我先替EasyTech画好了,不知道读到这里的各位有没有兴趣尝试一下呢?嗯,不管怎么说,它要是真能做出来,我肯定先氪个企业、大和、俾斯麦再说。
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