在2015年《奇异人生》大获成功之后, Dontnod Entertainment 这个原本濒临破产的法国小工作室好似一下子拨开了迷雾,明确了自己的专长。在今年6月发布的新游戏,就仍是以“选择取向”为中心制作的。只不过内容不再是乡村百合小清新,而是颇具血腥暴力的吸血鬼题材。它甚至还被做成了“开放世界”!
《吸血鬼》的舞台设立在1918年战火纷乱、流感肆虐的伦敦。血液医生乔纳森·里德意外成为了吸血鬼。整个故事围绕寻找成为吸血鬼的原因、查明流感真相、拯救抑或屠杀的选择题展开。拥有一战时英国、妙手神医、吸血鬼这些如此迷人的设定,用上了看家的“选择取向”本领,追上了大势所向的“开放世界”之潮,《吸血鬼》似乎具备成为第二个《奇异人生》的一切要素,在发售之时,厂商甚至给出了208元的高价(广受赞誉的游戏《GTA5》国区定价也不过189元),其自信可见一斑。
无论我们定义中的“开放世界”究竟是何,《吸血鬼》这款游戏的内容都不足以支撑起这四个字,至多一半。是,你拥有整整四个面积不算太小的区域,各个区域都互相连接、可以随意走动……但这顶多算是个“无缝地图”,而不能说是“开放世界”。
在公认的开放世界游戏《上古卷轴5》中,无论主线进行如何,玩家都能访问大多数的国家与区域。而在《吸血鬼》里,如果玩家想要访问新的区域,则必须要完成一定进度的主线,很多触手可及的支线任务也需要完成主线才能解锁,其开放程度不得不说顿显逊色。
而这个游戏居然还没有任何的传送点!如果你想要从地图最北部去往最南,你真的需要一步一步地走过去(想想你要从白漫城徒步走到冬堡),绕过建筑物、绕过满街的怪物与吸血鬼猎手……地图并不庞大,但这种设计除了延长游戏时间外真就没有什么用。
战斗系统是最让人诟病的地方。在预告片中,厂商为我们展示的战斗流程还算“炫酷”,一些“绝技”的特效设计也算精彩。但在我真正上手游玩的时候,却感觉它的战斗部分非常“无聊”。在很长一段时间里,我甚至都挑不出它什么毛病来,就只是单纯地感受到“无聊”而已。
就我个人来说,在实际的战斗过程中,我对血量与能力槽的关注度远远大于了“享受技能”本身,在前期尤其严重:血量就那么点,我随时都要找机会吸取鲜血值回血;体力槽用的很快,近身砍几刀就陷入了“植物人状态”,连闪避都用不了;技能要依靠鲜血值释放,但鲜血的获取并不容易,我往往把它们留着回复血量……整个战斗过程围绕着“抗住伤害攻击”、“一边逃跑一边回血”、“一边逃跑一边等体力”、“究竟是用技能还是不用”云云——根本没什么乐趣。战斗中最实用的是刀和剑,那些炫酷的招式根本没得出场。而到了后期,有了用不完的血量和能力槽,两三个绝技就能解决掉一个大BOSS,战斗又失去了挑战性。
在游戏中,玩家主要通过吸取市民的血液来获取经验值以升级技能(血拥)。掌握市民的线索越多、市民的健康状况越好,玩家能获取的经验值也就越丰盛。与此同时,在同一区域夺取的性命越多,该地区的健康水平就会越低,直到“沦陷”,成为鬼城。
看起来是个很诱人很有趣的系统,但我却被市民的频繁生病烦坏了——通过睡觉来升级技能、结算区域健康程度,这个设计并不算糟,但为什么我几乎每结算一次都会有新的市民生病呢?市民的健康状况刷新的是不是太频繁了?怎么能有人在同一个晚上患上肺炎、治好、又患上感冒、治好、又患上头痛?挨家跑腿送药到后期,我基本上就放弃治疗了(您爱沦陷就沦陷吧,老子不管了)。
而且血拥一个市民要走的路是不是太长了?移速是不是太慢了?我有能力当着一堆人的面把市民“魅惑”走,却还要煞费心机挑一个偏僻地界才能下手?何必呢?
也许是 Dontnod 认为我们习惯了《奇异人生》式的自动存档系统,在《吸血鬼》中,玩家的每一个选择都是自动保存的。如果玩家没有手动备份存档,那么自己做过的一切选择都将是不可逆的。于是我便一而再、再而三地目睹一条又一条的线索由于我的失误而“失落”,无法找回。或许,这可以让玩家对自己曾经的选择痛心疾首、悔不当初,谨慎对待自己的每一个选择……但 Dontnod 你是不是忘了什么事情?
我们并不排斥《奇异人生》的自动存档系统,这是因为MAX的大多数选择都是“可逆”的(这甚至是最核心的玩法)。而《奇异人生》的重点也并不在于让玩家“后悔自己的选择”,而是“不后悔地做出选择”,尽管不完全正确,尽管会伤害一些自己在乎的人,都让我心甘情愿,这也是我为什么喜欢《奇异人生》。相比之下,《吸血鬼》冷冰冰抛给我的“线索失落”, 就像一盆凉水浇在我身上,凉得彻骨。
客观地讲,这部游戏的剧情其实还算不错,可以让人接受。但是仍有缺憾——乔纳森与伊丽莎白的感情线处理地十分僵硬。在游戏中,我的内心OS基本如下:“不对啊怎么就摸胸了?”“咦怎么就爱上了?”“哇靠你们什么时候这么亲密的我怎么不知道啊?”
很难相信,写出《奇异人生》这般细腻作品的工作室居然会在男女主角的感情处理上栽跟头。是,伊丽莎白的戏份的确够多,与乔纳森接触的时间也的确够长(她甚至还救了他一命),但作为一个玩家,我从始至终都没有对这位女士产生过任何想法,对她的感觉与埃德加医生别无二致——就是个NPC啊。
相反的,出场寥寥几次的麦科勒姆却给我留下了极深的印象,并且产生了强烈地想要与他进行感情线的欲望(滑稽)。
总的来说,《吸血鬼》算是个“好故事”,但并不能算是个“好游戏”。在剧情与叙事的设计上,Dontnod Entertainment 有着一套独特的本领,但如何提升游戏性,如何将故事包上更好看、更有趣的糖衣,仍需要他们继续研习。
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