一直追着《精灵宝可梦》动画系列的观众应该每几话都会注意到片尾制作人员名单上赫然地写着“原画:岩根雅明”吧。岩根雅明凭着极快的作画速度及安定的作画质量,从《宝可梦》的动画初期就开始担当着作画监督和原画,更多的时候还是“一人原画”的身份参与。而且,在岩根的担当回中还能看到一些有趣的搞笑梗,另外虽然在《宝可梦》的动画中不常见,岩根也会画机械的部分。本次Anitama就对这位《精灵宝可梦》动画系列中不可或缺的原画岩根雅明进行了专访,问及了他过去的经历及现在。
岩根雅明习作
——本次非常荣幸岩根雅明老师能够抽出时间来接受Anitama的采访。本人每周都有关注《精灵宝可梦》的动画,个人最早接触动画系列是正好是当初中国大陆引进的时候。《精灵宝可梦》动画最早是在1997年开播的,差不多离元祖的游戏《精灵宝可梦 红绿》发售相隔1年的时间吧。首先想问问岩根老师,您在当时就已经玩了《宝可梦》的游戏吗?
岩根 当时还没玩游戏。我是从《珍珠钻石》开始玩的,之后也回过头来玩了过去的几部。
岩根 以原画的身份参与的话是在第3话,我负责的是抓到绿毛虫等一系列镜头。
——您从小就喜欢动画吗?最初受到影响的作品是哪部?
岩根 最初受到影响的作品应该是《魔神Z》吧。(除了《魔神Z》之外也看了挺多的,不过当时毕竟还小嘛,电视上播什么就看什么的那种)真正意义上影响我的应该是《宇宙战舰大和号》。话虽如此,最初并没有看《宇宙战舰大和号》的TV系列,是在“大和号热潮”来的时候才去补的。
——那您当时是因为什么契机而开始憧憬原画师这个职业的呢?又是从哪得知的这个职业?
岩根 在《Animage》上看到了《DAICON3》片头动画的介绍文,当时就想将来我也要自己做动画。到了高中,开始依样画葫芦,用8mm胶片拍起了动画,那时候起就觉得能让自己的画动起来十分有趣,就想成为一名原画师。
岩根 在想成为原画师之前也想过要当漫画家,所以在学生时代的时候画了点,但画的不多。有些没画完就直接晾在一边,还有一些画(包括漫画和插画)都被我扔了,总的有多少就不知道了。
——您当时从大阪设计师专门学校动画学科毕业之后就直接去了东京,然后就进入了Studio COCKPIT(※)吧。
岩根 当时到东京其实是因为家里的私事,进了Studio Cockpit做了4个月之后又回到大阪,到印刷公司上了8个月的班,辞了,又回到了Studio Cockpit,果然还是想画动画,所以没有丝毫的犹豫。
※ Studio Cockpit:日文标记为片假名的“スタジオコクピット”,岩根雅明过去所属的工作室,2016年解散后,根据同样参与了《精灵宝可梦》动画系列的演出家浅田裕二和岩根雅明设立了小规模的工作室,并依二人的意愿保留了“Cockpit”(日文标记为平假名的“こくぴっと”)的名字,仅承接《精灵宝可梦》的作画工作。
岩根 在看《宇宙战舰大和号 完结篇》的时候,注意到了片尾的制作名单,排在作画协力第一位的就是Studio Cockpit。当时《大和号》完结了,但我认为肯定不久之后会再出新作,“如果进了这家公司那我就有机会画《大和号》了”,所以就选择了他们。
顺带一提,排在第二位的是Monsieur Onion,如果被Studio Cockpit刷下来的话大概会去那边。
其实在去Studio Cockpit的时候有去东映动画和Studio Pierrot,说来话长,(结果被刷下来了)最终还是去了Studio Cockpit。
岩根 严格来说接到的第一份工作,是在专门学校的时候在Anime R打过工画了《机甲界加里安》和《兰斯曼》(Lensman)的中间张,正式进入业界是在Studio Cockpit为《银牙 –流星 银-》画的中间张。
岩根 进入Studio Cockpit之后整整过了2年,春天的时候。(大概是22岁吧)因为画了太长时间的中间张,就开始让我画原画,在《飘飘小灵仙》(どろろんぱっ!)和《加塔皮西》(ガタピシ)的时候从分镜到中间张都是一人全包,离专职原画还有一段时间吧。
岩根 其他的公司我不了解,在我进入Studio Cockpit的时候是必须要接受担当作画监督的指导的,所以没有特定的师父吧。不过当时因为电视上在作画监督、演出一栏,几乎都能够看到金田(伊功)和友永(和秀)的名字,应该多多少少有受到他们的影响吧,可以说除了我以外谁都是我的老师。
——那又是什么契机接到了《精灵宝可梦》动画的原画工作呢?
岩根 记得没错的话,是在《宇宙小毛球》(モジャ公)最终回的作画结束了之后,整个制作班底要开始筹备下一部作品,就是《精灵宝可梦》。
岩根 对的,一人原画最初就是在初代《精灵宝可梦》第58话《决战!红莲道馆》。当时《精灵宝可梦》中由Studio Cockpit负责的作画班底的作画监督玉川达文(现更名为伊藤达文),去负责了《皮卡丘的暑假》(与1998年《剧场版精灵宝可梦 超梦的逆袭》同时上映的短篇电影)的作画监督,因为在电影的工作结束之后总得有一个人接TV这的班,(那时候Studio Cockpit这负责《精灵宝可梦》原画的只有玉川和我)所以就只留下我一个人。
——所以从那之后开始就画起了一人原画,这么多年坚持下来的理由是?
岩根 从我开始进入这个业界的时候,看到竟然有人能画一人原画,就觉得“牛的不行,我也想试试”,当时能画的人就不多,就想着不要错过这个机会,一直持续到了现在。
——一人原画的作画张数基本是被限制了吗?和通常的话数相比呢?
岩根 具体多少不能说,但和其他话数相比并没有区别。《精灵宝可梦》之外的作品也会这样吧,“无论如何都必须在在这张数以内”,不过这样的限制大概以后会减少吧。
——我目测了下,大概是每隔6回都有您担当的一人原画回,大概一话要花多长的时间来完成?
岩根 因为这边还要去画其他的话数,有时候还会穿插剧场版的非常规作画工作,所以我也不大清楚一话大概花多长的时间来完成,每次完成的时间都差不多,头尾可能就是6周左右吧。
——是否会过赶不上制作日程的的情况发生呢?遇到了这样的情况又是如何克服的?特别是重要回的情况。
岩根 我会尽力赶上日程的,因为还要帮忙其他的话数,会在可能完成的范围内进行调整。
——岩根老师手上最好画和最难画的宝可梦分别是哪只呢?
岩根 从出场次数来说的话,皮卡丘和果然翁因为画得多了,所以画起来也变得容易了。要说难画的宝可梦,单纯是因为线条比较多的那些吧。
岩根 包括画习惯的因素在内,应该是小智最拿手吧,虽然画得次数可能差不多了,但总觉得火箭队的两位不太好画。
岩根 特定在“哪一个”的话没有,比较喜欢的话应该是《秀逗魔导士》和《魔术师欧菲》吧(是不是太老了?)
——您虽然专注在《精灵宝可梦》动画的工作上,近几年也接了些别的原画工作,比如《宇宙战舰大和号2199》和续作的《2202》,果然很喜欢《大和号》呢。这两部作品参加的契机是?
岩根 在接《2199》第10话原画工作的时候,碰巧BONES那也有其他作品的原画工作找上我,我就只是跟闲谈家常一般地说到,“对不起,我实在太忙了,帮不上您…但如果是《大和号》的话,我倒可以尽一点绵薄之力。”没想到对方回了句,“其实现在我们也有接《大和号》的工作。”于是果断回了他,“请务必让我画!”结果就回绝了原先要邀请我的那份工作去接了《大和号》的原画。因为过去同属Studio Cockpit的增永(计介)先生画了第20话的原画,我也顺带画了这回。
——不仅是本篇的原画工作,《精灵宝可梦》的片头、片尾有时候也是您担当的一人原画吧。这些工作和本篇的原画工作是重叠在一起的吗?
岩根 完全是重叠在一起的。所以《精灵宝可梦》这边的工作经常是好几个原画工作同时作业的。
——前个系列完结的时候,马上就要跟着新的系列,不仅是角色设计就连宝可梦的设计也会发生变化。对于这些画风的变化,您是如何看待的呢?
岩根 其实对于这些画风的变化我个人是没什么抵抗的,不过要画到习惯确实不容易。变化最大的时期要属《XY》《太阳&月亮》《THE ORIGIN》,3部作品的画风变化非常大,而且当时工作还是重叠在一起的,只能想着尽可能靠近各自的画风了,发自内心地说,这真的很不容易,但还是想画到像。
岩根 在《精灵宝可梦》这的原画几乎没有过返修。但有时,我发现在剪辑之后,多少还是会有某些“部位”漏了画、表情、站的位置不太对的情况。
——您在之后也会以原画、作画监督的工作为中心吗?因为您在过去也画过分镜,做过演出,之后会想转到这些方面吗?
岩根 我这人就是什么都想去试一试,特别是年轻的时候对什么职位都很感兴趣,都试着去挑战一下。结果发现自己确实没有演出这方面的才能,重点是没我想像中的有意思。还是更喜欢让画动起来,今后大概不会积极地去做其他方面的工作了吧。
——近几年,OLM开始在数码作画上进行各种尝试。虽然说过去为主流的赛璐珞作画已经不在了,上色之类的工序也完全数码化,但在作画这块绝大多数还是保留了纸上作画之后再扫描,这样的“纸上作画”要素。您有试过“无纸作画”吗?关于数码化的优缺点,您是怎么看的?
岩根 我对数码作画还只是有兴趣,工作的话用过Toon Boom画过《你考古吗?》(ピカイア!!)这部动画第2季的片头动画。
现在虽说原画方面的数码作画也开始增多,但到了作监检查、中间张这些这些工作还得回到纸上,某些方面提高了效率,但某些地方还是有老方法,如果能完全达到数码化的话,今后的工作也会变得更加轻松吧。
但是对于“画”这点,我还是更倾向用纸和铅笔,只有这点希望能够保留下来,在我自己也不断在纠结着这个问题。
——您目前也在研究Toon Boom、Blender、After Effects这些软件,感想如何?
岩根 因为我对3DCG也很感兴趣,就在想能不能把这些软件都运用在动画制作中,10年前左右RETAS STUDIO刚推出的时候价格实在太贵了,现在总算是能够买得起了,就买来进行各种尝试。但是RETAS STUDIO除了PaintMan(上色模块)以外,在工作上几乎派不上用场,就去买了After Effects,从OLM那边借了Toon Boom自学。3DCG这边其实我更想要MAYA,但是太贵了,只好用Blender。
——目前播出中的《精灵宝可梦》有多少部分用上了数码作画?
岩根 虽然我只知道自己担当的话数,但具体多少我答不上来,但听说是比过去要多了。
——那么,现在比起以前想成为原画师的人是否多了起来呢?
岩根 现在我所属的“Cockpit”能画的人好像就只有我了,但也不是很想拉人进来,其他公司我虽然不是很了解,但总觉得不会多吧?毕竟待遇摆在那。
——在您看来,如果要当原画师需要具备哪些必要的资质能力呢?
岩根 如果能坚持一整天画下来也不觉得有压力的话,这点我觉得就是非常重要的资质了吧。
——那您工作这么多还有看动画的时间吗?除了《精灵宝可梦》之外,您还看什么动画?有喜欢的类型吗?
岩根 我现在就是一边工作一边打开Amazon Prime Video或者Netflix的情况比较多。特别喜欢的类型…没有吧。
岩根 作画方面大概没什么需要注意的吧,只是一人原画的话绝对不能在中途偷懒,否则就会因为你一个人导致其他的部分停了下来,总之就是要每天不断地画,这点我觉得比较重要吧。
岩根 一人原画的情况下,重点不是去修谁的画,而是要尽力让这画像人设,这大概是唯一的注意点。
《精灵宝可梦》这边我虽然做过作画监督去修了几次原画,但还是会因为时间太赶而让画风变成了自己习惯的画风,所以我自己说不上是个好的作画监督。
——能说说在《精灵宝可梦》动画这有什么令您印象特别深刻的事吗?
岩根 这也是说来话长了,要说印象特别深的话就是在画《最强MEGA进化》那4集特别篇的时候吧。其他包括太累因素在内的,还有《热舞宝可梦秘密基地》(2003年《剧场版精灵宝可梦 七夜的许愿星基拉祈》同时上映的短篇电影)吧。
岩根 现在回过头来,身边净是比我年轻的制作人员,在他们的包围下,如果还能够继续画着《精灵宝可梦》,那我就满足了。
——在中国也有不少对做动画感兴趣的学生,可否给他们一些意见和建议呢?
岩根 我在网上也看过不少虽然是业余的但却画得不错的中国动画,那些流畅的动画看得我目瞪口呆,哪能给的上什么意见和建议啊,我自己看到那些也是为之惊讶。
岩根 实际上我也不清楚在中国究竟有多少人是从《精灵宝可梦》开始看动画的,但大家只要能开开心心地沉浸在30分钟的动画世界中,我觉得就够了。
且不说这个,就连知道在中国这边竟然有不少人了解像我这样作画人员的事,已经足够让我感到震惊了。也请大家今后多多关照日本的动画(尤其是《精灵宝可梦》)。
——最后,非常感谢您抽出宝贵的时间接受Anitama的采访。
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