2018年才过去一半,主机平台在这一年的表现可以说让人非常满意。其中最值得欣喜的便是一众老系列都得以变革成功,以全新的姿态焕发生机。所以眼看玩家们都十分欢迎“旧品牌新包装”,角川也乘势推出了它们今年的得意作品《重装机兵:Xeno》——以期夺取“年度情怀喂狗大奖”。而且,就目前一众对手那糟糕的表现来看,角川夺取这个吃屎奖项的获胜几率非常大。
早在了解到“废土”这个概念之前,国内多数人对于后启示录题材的故事并没有一个明确的分类。但有一个东西,却经常被我们用在诸如《重装机兵》这样既不奇幻,好像也没那么高科技的荒野故事上面——科幻西部片。这大概是属于早期一直理解错误,但真深究起来似乎又没什么毛病的背景设定了。
虽然和《辐射》的末世风格有着决定性的不同,但《重装机兵》系列始终有着自己的一套“科幻西部”情怀——陌生人、一个牛逼哄哄浪迹天涯的游侠牛仔来到小镇,为了赏金、名誉或是别的什么东西去帮助居民们解决一系列事端。通常是用暴力、加上一点点小聪明。
无论是辐射还是重装机兵,这个环节始终是构成系列剧情任务的核心主题之一。而通过制作人对于西部片的情感与理解,东西两个不同文化背景下产生的系列,某些内在给人的感触上有着非常近似的奇妙氛围。
这种浪漫格调与同为西部风格,但更多是表现在形式上的《荒野兵器》不同之处在于,《重装机兵》和《辐射》一样,是将这种西部情怀渗透进了游戏玩法内核上的。它可能需要你玩了一定时间,对西部片基调有一定敏感性才能发现其中隐藏的奥妙,比起那种一看便知、最多在OP里给你吹吹口哨不同,你只有亲自体会下去才能发现。而我想所有人都会同意:参与到故事里,能让你比起从外在就能了解到的内容要更加刻骨铭心。
所以是的,我特别喜欢《重装机兵》,老实说虽然对于多数游戏都比较宽容,也总是不吝啬表达喜爱之情,但能让我承认在情感上有所触动的游戏且寥寥无几。而《重装机兵》在关乎到个人情感好恶上面,它的地位的确要高于绝大多数游戏。
但这一次,它却很可能成为这么多年来我唯一质疑过“这一切是否值得”的案例。
在最近这几个月的时间以来,《重装机兵:Xeno》一直都是经常在我和朋友之间多次被提及的话题之一。而无论是游戏发售之前,还是繁体版都已经发售多时的现在,我对这个游戏的态度一直都没有改变过:不要将本作列入购买范围内。
我对咨询购买建议的朋友始终坚持这个观点,希望他们能不要冲动,暂时持观望态度。这并非是空穴来风,无论从公布的信息,还是每次一提到时大脑就猛敲的警钟,都在时刻地告诫我自己:2018年,恐怖大屎即将降临人间。
对于某种事物接触了一定时间后,你就逐渐会培养出自己判断事物的标准,能够具备一些品鉴的能力。当然,我并非游戏业界内的人士,也没有任何相关方面的专业能力,自然谈不上对一个游戏设计上给予什么深度专精的评估。而且严格说来,一个未发售的游戏并不能妄下定论,尤其是连早期测试版本都没有提供的作品更是如此。
但游戏的特殊之处在于它所具有的互动性,能在感受上给予你非常个人化、不带有标准概念的体验,而陈述感想这种事情对任何人都是没有束缚的。此外,即便是没有发售,有些个例、尤其是你曾经相对熟悉的那些,也可以通过你的经验和直觉来判断。
而《重装机兵:Xeno》就是那个能让你从公布前瞻信息的时候闻到、听到、看到乃至感觉到一种“屎命召唤”的游戏。
这种屎命感我想有些朋友也曾经体会过:即便知道某个游戏注定扶不起,你依然因为过去的羁绊、因为某种犹如信仰一般的情绪,明白自己不去亲自体验是不会善罢甘休的。
在接下来的日子里,我去北欧打(别人的)儿子、在亡焰群岛和巨型裸体光头巨人神交、沉浸在月球摸鱼。但无论我如何努力地迷醉在这一场场狂欢之中,都始终无法摆脱那悬在头上的达摩克利斯之屎。它就像天网从派来追杀我的T-Shit型号终结者一般,迈着缓慢、却十分坚定的步伐向我逼近。
我一直认为,游戏不应该被类型、以及所谓的“日/美”风格所束缚。虽然后者如今能够打破局限,并将不同文化背景产生的差异自然而然地融合到一起的案例并不多见,但其中依然有不少剑走偏锋的人愿意去尝试。
从最初的FC时代开始,《重装机兵》就是一款在很多方面,都模糊了日美角色扮演界限的“异端”。
和后续的作品开始不断扩展“自由度”这个方向不同,初代《重装机兵》实际上在地图广度、系统丰富性上并不及《勇者斗恶龙3》等作品。但它之所以相对其它同行更常被人作为早期JRPG高自由度案例体现所铭记,在于它在流程中展现的“非必要性”。
即使是如今的标准来看,《重装机兵》作为一款不需要挽救公主、不需要收集神秘宝物、甚至不需要打败魔王就可以通关的游戏仍旧显得非常独特。我在过去谈论这个游戏的时候,总是很喜欢强调它在流程中对玩家的“不设限”——即绝大多数可玩的内容,其实都与通关的必要条件没有直接联系。在开放性上,这种整个游戏从最初便已经视为“完成通关条件,后续全部都是附带品”的设计,在思维上甚至可能远远超越了后世许多有意追求自由的作品。
然而人们总是说世事难料:谁能想到就是这样一款在1991年颇具超前理念的《重装机兵》,却在2018年,将自己的最新作品定义成一款“自由度反面教材”的游戏。
从当初杂志公布的信息中提及的“钢铁要塞”我就感觉到了不对劲,我很担心这个游戏可能成为只有一个主基地,将流程变成玩家不断往返“城镇-迷宫”之间的方式。这并非空穴来风:毕竟日本厂商这几年对于这种DRPG形式有着诡异的依赖性。
但事实是,《重装机兵:Xeno》某种程度上开创了一种全新的游戏风格:最糟糕、最不应该出现于如今的游戏产业里的那种。
直到我进行二周目的时候依然无法想象:为什么制作组会狗胆包天,将一个如同页游核心的作品当成主机游戏拿出来卖。
一本道流程、没有支线任务、没有城镇、几乎没有任何多余的趣味性元素。甚至往严重了点说,本作连这类游戏最起码的NPC、物品互动等等故事元素都比一款90年代的同类游戏还要薄弱。
《重装机兵:Xeno》流程设计看起来似乎还是传统JRPG的那一套:一张巨大的地图被分割为不同等级难度的区域、玩家从其中一头开始,不断推进故事和关卡、清剿迷宫和战利品,最终完成通关条件。其实就和过去所有正统《重装机兵》里是一模一样的。
不一样的,则是本作删除了所有的城镇,只有一个涵盖了全部功能的主基地。玩家推进一个阶段的地图,就回城补给,推进到一定程度,就触发主基地里的剧情,周而复始,而且内容绝对足够敷衍。这不仅仅是因为技术和经费上的薄弱而在演出上显露出的短板,还在于剧情桥段安排的生硬,以及让人感到无比尴尬的故事与人物。
是的,这真的是一个模仿了DRPG那种“下迷宫打怪刷宝物、回城整备、再出发打更深迷宫”的类似机制。然而我想不论是玩过《巫术》还是《世界树迷宫》的玩家都会承认,这种看似枯燥重复的流程里,蕴含的是丰富多变的系统机制,以及精巧设计的迷宫所带来的另一种乐趣。
但本作没有任何“风险”存在,你随时可以传送回主基地,败北也没有任何惩罚,不再需要像过去那样花钱补给或是修理,所以游戏玩起来丝毫没有DRPG理应具备的求生感。你就是出去打一打怪跑跑图,照着游戏地图显示的路径去获取奖励,回城补给后接着打——对,连探索也不需要,因为90%的游戏内容从敌人、迷宫甚至宝箱全给你画地图上了。
除了少数几个需要特殊地点遇敌,就连80%的赏金首都变成了剧情强制BOSS战,打完立刻给钱,从一个特色变成了和数据无异的玩意儿。
我真的完全想不到,这种可能经常被人嘲笑在网游、手游乃至页游的设计里,为了体现“你的时间非常值钱”而采用的便利化,完全将玩家探索欲望降至冰点的设计居然出现在了以探索性闻名的游戏里。这种感觉就已经没什么好比喻的了,完完全全就是用“堕落”才能形容的情况。
至于剧情?对哦,我一直没有提到那个公布之初就大肆宣传的“世纪末处女传说”,那么就顺便提一嘴吧:我严重怀疑本作的剧情是用自动小说生成软件做出来的,还是免费试用版的那种。因为付费版绝对写得比这个要好得多!如果说过去那些剧情核心在于对末日下平凡人的戏谑描写,在于带着恶趣味却无伤大雅的段子,那这一次就像是一个糟老头子自以为能勾引到学生妹一样说着尴尬恶俗的荤段子只能让人心生厌恶。
到了这里,我几乎可以肯定的是:游戏制作组想要在本作中“开创新市场、迎合现代玩家”。然而可悲的是,这群老流氓压根就不知道现在的玩家需要什么,习惯什么,他们只能在自己的不自信与臆想中,将系列赖以成名的优势视为作品冷门的“病源”去除掉,然后加入一些日系厂商近年来的噱头了事。
更让人糟心的是,他们一方面做着完全做不到的“吸引新人”,一方面又不愿意放弃过去的玩家,并再一次用那过时而病态的思维设计了自己想象中的“复古”。
我想各位对于迷宫多多少少有一些概念的,那么请看以下这张“迷宫”的地图。
除了结构略有不同,游戏中所有迷宫设计上是一样的。我想所有人——只要你稍微有一些游戏经历都能看得出来,这完全就是为了拖延时间,且完全不过脑设计出来的迷宫。更不要说迷宫的贴图建模、攻略方法有着99%的雷同了。
《重装机兵》在过去一直强调的“人车双系统”,除了提供给玩家两种角色成长机制外,更重要的是它的“关卡设计”也是依照这一理念去走的。游戏中的迷宫总是有很多场景需要你结合人车各自的特点才能攻破——你并不能完全依赖战车,有时候还需要冒险下车去解开一些机关谜题,而这种“不安全感”也一直是体现冒险节奏感的一环。
然而本作中,虽然还是经常对玩家强调“下了战车很容易被干”,但其实许多需要下车的地方都是不会遇敌的......
对,这可能是系列真正将人与车完全分割开的案例了。需要坐车的地方,除了几个特别安全,完全只是为了钻过去开个箱子看个文件的房间外,迷宫中丝毫没有需要下车的地方。而那些固定需要人类才能进入的迷宫,则完完全全没有战车登场的需要(你也不可能开进去)。
而本作中迷宫的设计都是最小气,最反面教材的那种。一条条隧道,然后把所有的宝箱和互动元素都塞在每条路的尽头,尽可能保证你每一条路都至少要跑个来回。这种20年前都属于最下三滥、最不要脸的拖时间方式,你做一个必须原地俯卧撑100下才能开门的机关不是更能拖时间!?
可能真的有比我上面描述的情况更加恶意的设计,但就传统观念来比较的话,各位应该也看出来本作有多么不走心和敷衍了吧。这世界上最tm贱的游戏设计之一,就是把暗雷遇敌、十二指肠绕道式路径和往返式走廊挤在一起的所谓迷宫——而且整个游戏居然有将近二十个这样的迷宫。
在游戏第三任务阶段:寻找基地护盾部件环节,算是游戏里唯一行动范围比较广阔的一段流程了。在这一阶段玩家需要探索的范围不小,虽然也就一《重装机兵2R》大型支线的级别,也算是有那么点过去的味道。
然而这个任务一旦你在迷宫里寻找到最后的任务道具,系统会强制把你拉出迷宫,而你很可能因为道具没有搜刮完需要再走一遍!
没什么好再揣测了,这就是最典型、最不掩饰的“浪费玩家时间”的设计。而且制作组自己非常非常明确这种做法能让玩家不爽,并严格要求你必须去经历这些迷宫,并在每一周目重复多次以延长那一点点可悲的内容。如果说过去的《重装机兵》的可玩性认同一杯鲜奶搬新鲜浓郁,那《重装机兵:Xeno》就好比一小勺豆浆洒进浴缸里,还一脸猥琐笑容地跟你说“调一调调一调~”。
不论你是探索迷宫,还是在荒野中游荡都是枯燥乏味到具有催眠效果的。我本不应该去指责一个冷门三线作品,在缺乏经费和技术的前提下只能提供一个PS2画面级别(除了部分特效渲染受益于时代技术),无论是演出还是场景都是业界底层的作品。但如今反观一下那些独立游戏开发者,或是同样资源不足的制作组,他们的作品为什么就能拿出令人满意的画面,用美工与灵感去弥补技术上的不足呢。
你可以想象得到么:这个游戏只有一个野外场景,人车各两种迷宫场景,加上主基地图书馆等凑合凑合能勉强算上两个场景,然后就没了。小气就跟无良冰棍商家一样,还得捡别人丢掉的木棍重复使用,甚至连自来水洗一下都没有就拿来用了。
在人类迷宫里有三首背景BGM——其中一首我还可以用口哨跟着吹一吹来解闷。但如果遇到另两首没什么节奏感的,就很难经受得住它们的催眠效果了。如果你用了“驱敌喷雾”的话,整个逛迷宫的过程只有主角那鬼畜的跑步动作和单调的脚步声(游戏只有两种脚步音效)。我严重怀疑就是在内部测试的时候,面对测试人员全体睡着的情况,才故意加入了“按口键换人”时,声优会大吼一声的设定。
如果你说迷宫那么无聊那不去探索就行了,然而从游戏机制来说几乎是不可避免的。还记得我以前说过,《重装机兵》在流程中几乎不会对你设限么,这一次却是处处给你设限了——每一个关键路口都有BOSS在把守只是小事情了。游戏中最重要的科技值,决定了你在主基地可以购买的道具装备,以及解锁各种战车改造的功能,如果刻意提升科技值的话,你几乎只能依靠练级和刷装备度日。
所以整个游戏的流程虽然简单得如同只有一条宽敞大道,但路边散布着的二十来个小洞穴,你至少在一周目里是没办法不去清剿的。这种摆上桌面的“就是要浪费玩家时间”的做法,不仅掩饰不了制作组对作品缺乏信心,他们本应得到同情的处境也变得毫无说服力。
最可悲的是,即便我明白其实不用那么刻意去搜刮到100%的物资,稍微练个级什么的游戏也是可以通关的,但是不得不承认,寻找各种装备强化战车,可能真的就是《重装机兵:Xeno》唯一的乐趣了。
俗话说的好:穷死的蝙蝠侠比超人富,即便是偷懒耍赖到如此地步,重装机兵那一套本就足够完善的系统玩法依然那么好玩。毕竟这是经受过多年考验、同时也是整个业界都没有第二个能够替代的游戏机制,即便是敷衍了事地将老一套整个搬过来也比绝大多数RPG要靠谱。
虽然失去了过往那种“靠着战车强大生存能力,尽可能前往更加深入的地区获取高级装备”这样的博弈感,但游戏成长元素的主题依然没变——“用暴力碾压暴力”。
只能说《重装机兵》在经过了这么多年的磨砺,这一套数据和机制底子实在是太扎实了。在几乎完全失去了探索性、成就感等必要元素的前提下,它打起来居然还是有模有样,爽得不得了。虽然削减了不少更加个性化的复杂系统,但内容仍旧充实且份量足够,而且最让人摸不着头脑的是:这个烂到极致的游戏居然一定程度上解决了JRPG困惑多年的缓慢节奏。
本作最让我佩服的,就是它的遇敌机制。虽然仍旧是采用“暗雷”的概念,但在荒野大地图上敌人出现时并不会立刻触发战斗——你可以先射上一发。游戏里遇敌时,它们会先出现在画面中,玩家可以开车绕过去,或是选择用装备的武器先下手。最有趣的是,如果你可以直接在地图画面上就把对方轰死不仅直接就能在地图画面上结算收益,甚至还能让经验值翻倍。
我玩的日系角色扮演不多,但这一机制真的让我非常惊喜——它完全解决了JRPG暗雷遇敌多年来一直被诟病的问题。不仅和游戏本身的战车主题有着直接联系,还让玩家变得非常愿意遭遇敌人,享受这种用不触发战斗便能消灭对手的快感。
其实《重装机兵》一直都十分强调战斗的时长,系列里几乎就没有所谓的持久战出现过。多数情况下,战斗在一开始就已经能分出胜负了——“攻击力够高就一定能赢”,这是系列恒久不变的核心。加上题材本身没有那么多华丽的演出,只有大炮对轰的场面,所以打起来格外地爽快流畅,丝毫没有回合制游戏常见的拖沓感。
所以回头发现这么有意义的点子、如此棒的框架,居然套在了一个几乎没有任何成就感的核心上面,让人不禁怀疑制作组在开发过程中突然陷入了什么厌世情绪里,故意要自我毁灭。
还记得过去那些复杂多变,虽然可能不够实用但的确够丰富的战车改造分支么?没了!
本作的战车改造虽然理念上还是一样的,但数量和需要玩家对比思考的内容出现大缩水。你几乎只要记得不断提升科技值,然后选最贵、战斗力评估最高的那个装就行了——对,本作为了让玩家从大量数据中摆脱出来,特意准备了一个“战斗力”来作为直观的参考。
更可恶的还不是新作大幅度简化了过去的战车改造,而是对于接触过之前系列作品的玩家来说,本作加入的“战车设计图”这一本应让人欣喜的元素,被完全的浪费掉了。打败BOSS、或是在宝箱里获得强力战车的设计图,本身应该是一件非常快乐的事情,然而却因为游戏本身无聊空洞的内容,以及要求刷科技值的限制变得毫无意义。
综合来说,《重装机兵:Xeno》在游戏性上,其实一点也不含糊。甚至在一些内容和机制上,它做到了许多一线JRPG都做不到的突破与变通,这不仅仅是依赖于系列多年的累积,本身作为新作的设计也有不少值得一提的设计。
但就是这种玩起来能明白的确有料的前提下,才更加暴露了它极大压缩了那些“多余”元素后,对于游戏性造成的毁灭性打击。这种将“玩”之外的内容尽可能缩减,让游戏变成纯粹的“玩系统”我敢打赌绝对不是只有《重装机兵:Xeno》的制作组想到了。
但可能整个游戏开发史上,只有他们蠢到真的去实行了。
如果现在我来谈论这些,可能对于早就有着自己游戏品味,好恶分明的各位来说显得好像很“瞧不起人”一样,但今天面对这个史无前例的作品,我不得不重新复述一遍了。
我想对于任何人来说,游戏一些趣味性元素的多少,其实比一款游戏好玩与否要显得更加重要。《辐射》如果击败敌人,即便只是简单地让对手倒下也是完全可行的——但是我就是喜欢那些信息栏里跳出的“他的JJ被打烂了”,然后看着画面中敌人被打成筛子的“演出”。
谁都知道,这些趣味性的元素对应展现游戏设计来说其实是没有绝对的必要,但从来没有任何一个游戏制作组,会真的去除这些内容。而《重装机兵:Xeno》可能就是那个史无前例,后也恐怕鲜有来者的“勇敢者”了。
除此之外,更多的那种将“非必要”内容去除后导致的枯燥感,大概只有自己亲自体会才会感受到了。但你以为制作组这种极度简约化,会是一种对于游戏性深度挖掘,尝试迎合主流市场的举措吗?恰恰相反,无论是这种压缩,还是那种毫无意义地拖延,都是他们对自己作品缺乏定位,没有自信的体现。所有的一切,都是在为作品的不合格做掩饰罢了。
他们知道没有一个空无一物的RPG会是怎么样的,这群人当然一直都知道,否则不可能在二十多年来坚守着这一个冷门、却无可取代的系列作品。我不知道在开发途中出了什么问题,才会让这群老流氓会想到去做一个敷衍到让他们自己都羞愧不已的游戏,以至于只能寄望于用大量枯燥干涉的内容劝退玩家。
游戏通关后,被称为重装机兵铁三角(主创:宫冈宽、美术:山本贵嗣、音乐:门仓聪)之一的宫冈宽留下了这样一个寄语。而之后我听说他正式退出了系列的创作,而游戏中几乎所有过去由门仓聪谱写的BGM全部替换成新曲,旧曲除了极少数外其它只收录于原声集中。加上织田non作为人设与CG的噱头,不免让我对于角川之后的打算充满了“希望”。
就好像一个被生活压迫了几十年,依旧保持坚强的人突然间崩溃,开始去追求一些自己压根掌控不了的所谓“堕落”,最后得不偿失的惨剧一样。而它真的发生在了我喜爱的游戏系列上面,这种冲击大概就和当年看到PS2版《辐射:钢铁兄弟会》的宣传片心情差不多,然而我却不认为《重装机兵》能遇到自己的贝塞斯达......
如今的游戏开发早就有了自己一套相当规范化,学术性强烈的标准了。几乎每一个有过游戏阅历的人,不论他是否真的理解,至少也能说出了大致的“标准程序”出来。即便是烂游戏,它也总是有一套符合游戏工业定律的“缺陷”。然而对于重装机兵X来说,你可以在这里面见到10年、乃至20年前那种极其手工化、私人化的“懒惰”
就好比我们现在习惯的那些游戏成为一个个星级餐厅、超市包装食品或是已经品牌化了的百年老店一般。而重装机兵X的制作组,就是那种没赶上好运势与机遇,依旧守在未翻新的老街小巷里,用那多年前的手艺和理念做着早已不符合安全标准的街边小食商贩。
无论是早已历经风雨,长大成人的老玩家,还是习惯了新时代的年轻人,他还想着能拍拍你的头、用那无法满足任何人的手艺打发你。那种违和与尴尬,甚至是对于部分人来说可能的羞耻感,都可能成为愤怒的爆发点。
《重装机兵:Xeno》当然绝非一无是处,但那些能玩的部分,其实只不过是将过去本就已经累积下来的数据库重新翻炒一遍罢了。而整个游戏那些应该重新去制作的,从画面到流程内容,全部都不是一款合格游戏应该表现的水准。
你可以2周目,甚至5周目地重复作业,它仍旧每周目都不忘增加一点点变化,只为了不断+1或是+100点攻击力。但这并不能让游戏的核心产生变化,也不可能让那空洞、一望无边的沙漠开出什么希望之花或什么原谅之草,。
昔日的牛仔彻彻底底成了一个赏金杀手,而玩家、只能把美丽的误会隐藏在心里,怀着自认为的“超级勇士”的梦,跟随。
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