导语:本文讲述的是在大陆之外的华人游戏机市场那些值得一说的故事。单机游戏的中文化、正版化浪潮不都是STEAM的功劳!
中国台湾地区在1970年代陆续引入街机等电玩,由于赌博街机引发社会乱象,在1982年3月,台湾当局“行政院”也曾推出一刀切的“游戏机禁令”。但是到1985年就有所放松,1987年彻底废除这条禁令 (吴伯雄为解禁出了大力) 。在此之后,便是中文游戏不断试水,不断寻找方向的历史进程。
1986年任天堂红白机在彰化出身的电子商人曾爱玉主持下正式进入台湾销售,圣诞节卖出开门红。曾爱玉的父辈在台北市经商时与日本人打过交道。曾爱玉自己赴日留学后嫁给日本华侨,从事半导体部件生意。GAME WATCH上市之后,曾爱玉起初只是以小卖店身份从中盘商进货,然而曾爱玉成功打通全台湾的零售渠道,庞大的进货数字—每次三十万美元—远远超越了一般小卖店,从而引起任天堂注意。在山内溥的赏识之下,曾爱玉拿到红白机的官方代理权,从而使得台版红白机行货几乎与日本同期上市。1991年,任天堂在台湾出面设立“任天堂溥天有限公司”,礼聘曾爱玉做总经理。
但曾爱玉也有着老派商人的局限,就是只重视铺货、保修、反盗版,在本地中文化上,曾爱玉在整个1980年代-1990年代都毫无建树。
由于台湾声宝公司与日本夏普存在技术合作关系,夏普也把与任天堂联手开发的带FC游戏功能的彩色电视机C1型授权给台湾声宝公司生产,这也算是红白机的另一种台湾行货。
任天堂在1990年代也通过香港万信公司的代理,对港澳和内地市场进行开发。其中万信公司曾经在1994年在大陆发售过国行版的GAME BOY和SFC。万信代理大陆行货GB和SFC失败之后,并没有立刻影响到在港澳地区的业务。虽然现在SWITCH换由香港宝源亚洲集团负责港澳代理。但从公开报道来看,万信和任天堂应该是好聚好散,没有发生口舌之争。
论到开垦中文市场,世嘉大概要算是开路先锋。上世纪八十年代,世嘉先后在中国大陆和台湾发售它的行货游戏主机。台湾嘉霖行在1986年前后经世嘉授权组装生产“阿罗士”游戏机,其产品线涵盖世嘉SG系列游戏机到世嘉MASTER SYSTEM。在大陆,世嘉则通过广岛交易株式会社驻北京办事机构,试水发售了世嘉MASTER SYSTEM(国内玩家苏博士珍藏有国行版MASTER SYSTEM)。世嘉在两岸三地的行货主机业务一直延续到其最后一代主机DreamCast,其间还有跟天津新星电子公司对簿公堂和针对内地PAL-D制式电视信号开发“PAL-D版 亚版MD主机”的经历。
事實上,「阿羅士」是台灣特有的稱呼,是代理商嘉霖行所命名的。除了代理 SEGA 原裝的主機與遊戲外,嘉霖行甚至擁有自己一套與原裝品完全平行的軟硬體生產線,將原本日本遊戲標題改成中文,刪除日方版權標示後換上自己的商標,甚至在自家生產的台版主機機殼中塞入日本原裝印有 SEGA 商標的機板。
世嘉在1980年代-1990年代耕耘中文市场的基本历程如下:
世嘉在1991年起,为了给MD主机打开中文游戏市场,在香港和台湾地区投放了两部官方繁体中文化的正版游戏,分别是《三国志列传:乱世群英》、《凯撒大帝》(日本原名《凯撒雄心》) 。但或许是苦于盗版充斥的市场,世嘉此后基本没有发售官方繁体中文版游戏。1990年代中文游戏市场上的其他世嘉中文游戏实体卡带多数为台商和大陆商家自制。
作为早期的繁体中文游戏,世嘉这两部作品是存在一些瑕疵的。主要的问题在于文风杂糅—夹在台湾文风和台湾以外地区的文风之间,吃力不讨好。
港台两地虽然同用繁体中文,但行文用词相距较远:下水道的盖子:台湾叫“人孔盖”,香港叫“沙井盖”;英语里的TAXI,香港叫的士、台湾叫计程车;英语里的motorcycle,香港译成电单车,台湾译成机车。由于粤语发音与国语(普通话)不同,一些在台湾和大陆会翻译成“阿”“什”“沃”“切”的发音,香港会变成“亚”“许”“华”“卓”;英国现任首相的名字,香港沿用英国领事馆口径,统一译成“文翠珊”,而台湾自行译作德雷莎梅伊。“奥”这个字在台湾常有贬义,比如“奥步”(作弊)。以至于香港和大陆使用“奥”字翻译的人名地名,台湾往往改成“欧XX”。更何况发行商内部汉化团队里可能混杂了来自大陆或新马的人士,翻译出来的词句可能与香港和台湾都不太一样。所以直到现在,港台玩家之间还偶尔相互吐槽中文版的文风。《超级机器人大战V》提供台港两种翻译,算是应对得比较优秀。
当然这一时期在MD平台上也出现了很多台湾第三方厂商开工制作的繁体中文游戏。比如川普科技的《太空战士》。但必须指出,台湾厂商开发的绝大多数游戏都没有拿到世嘉官方的开发工具,多数是破解世嘉卡带后自行上马的。
索尼瞄上华人市场是在1997年,首先先行在香港设立了索尼电脑娱乐香港有限公司(SCEH)。同年,销售平行进口游戏机的香港英特全(讯源公司前身)接受索尼招安,负责代理台湾市场,并协助发展香港市场。SCEH虽然也设立了台湾办事处,后来更升级为SCET台湾分公司,但在相当长一段时间里,SCE不得不选择与英特全(讯源)共事。
台湾各大论坛的网友回忆:在台湾没有PlayStation行货、超任磁碟机大流行的时代,具有港资背景的英特全公司(后改名为讯源国际股份有限公司)几乎是台湾地区最大的游戏机供货商,对小卖店等销售渠道和岛内的电玩媒体拥有极强的把控力,俨然是 “台湾版X心会” 。索尼电脑娱乐香港有限公司成立后,也盯上台湾市场,在台湾举行“《FF7》上市售卖会”,企图以此震慑英特全公司,为将来收购英特全台湾渠道做准备。
没想到英特全挟渠道和传媒资源优势强势反击,另行举办“《FF7》台湾首卖会”。由于英特全的号召力,台湾各大电玩媒体和批发商无人参加SCEH的首卖会。迫使索尼不得不决定正式招安英特全(讯源国际)。岂料这一招安就是十几年。SCEH和后来的SCET一点点培植电商渠道和大型电器店、超市渠道,终于在2014年借公司改组之际收回讯源在台湾的代理供货授权,但香港地区的合作关系似乎未有变化。
有了渠道,接下来就是游戏软件了。SCEH从1997年开始,着手开发根据金庸小说改编的武侠RPG《射雕英雄传》。该作片头动画由先涛数码公司制作。金庸父子挂名监制。全程普通话配音。自带简体中文、繁体中文和日语三种语言字幕。该作于2000年9月6日在台北举办发布会。SCEH当时期待以中文原创游戏软件来遏制盗版的蔓延,还想把台湾变成游戏软件的开发基地。结果呢?不要说大陆了,连港台两个首发市场,都出现了正版攻略本比正版游戏畅销的窘况。许多玩家表示PS平台有中文游戏非常感动,然后转过身去买盗版盘——攻略本倒都是正版,因为价格便宜嘛。
虽然陈云云女士等人表示PS1时代没有更多中文版游戏的原因是“PS内存狭小,不利于存储笔画繁复的中文”。但《射雕英雄传》的惨败和此后PS1平台中文游戏的绝迹总让我想起一句话: “德行匹配下场”。
同期试水华人市场的还有HUDSON的PC-E主机,当时HUDSON在香港发力,朱茵主演的TVB 1993年港剧《都市的童话》即是HUDSON的香港法人HUDSON ERA赞助的。该电视剧全剧响彻《天外魔境II》配乐。剧中游戏《幻梦之城》取材自《COTTON》。HUDSON当年在香港即敢大玩植入广告,做派相当前卫。
在16位主机大发展期间,台湾 官方参与推动的自主游戏机 A’CAN的游戏软件开发也耗尽了台湾第三方软件商的技术力(口号很响: “中国人第一台游戏机” !)。以至于多数台湾开发商在世嘉游戏机平台上没能做出真正亮眼的作品。
2000年之后:渠道为王,打击盗版,新世代蜂拥而起
行货版PS2上市没多久,PS台湾最大经销商英特全改名为讯源国际。到了2004年底,SCE台湾分公司宣布,索尼在台湾售出45万台行货PS2和55万张正版软件。同期微软台湾公司也指出XBOX在台湾上市后,台湾市场成为微软XBOX在亚太地区第二畅销的市场。市场估计台湾市场的XBOX总计销量约为10万台——XBOX在台湾上市比PS2晚一年。
PS2在台湾的销售优势,主要靠早期牢牢掌控的小卖店网络,这部分由讯源负责,其销售业绩占到了PS2台湾总销量的70%,小卖店这个渠道可以第一时间把货品送到“菁英玩家”(hardcore gamer的台湾叫法)面前。另外30%是家电渠道,这部分由索尼亲自拓展。XBOX主要靠百货公司、电器大卖场,小卖店是辅助渠道,其消费者群体也是以家庭消费者为主——最初微软也打算吸收“菁英玩家”,结果来了一大群Light User,顺手还从电脑那边分流了一些客户。XBOX在大卖场的销售业绩,一度领先于PS2。
XBOX360初期,曾在台湾取得比XBOX更为良好的业绩,声势也一度盖过PS3,正版玩家喜欢微软大量的中文游戏和周到的网络服务。盗版玩家喜欢XBOX360可以很方便地玩盗版盘,针对台湾义务兵役制的社会环境,微软向台军报了个低价,拿下了台军娱乐室的游戏机订单——本质是希望台湾的年轻人在兵役期多接触XBOX360。然而,微软及其台湾代理商联强公司对讯源国际公司掌控的台湾电玩店渠道和3C卖场渠道却没有太多办法。诚然:讯源在代理PS3行货的时候仍然会从日本搞一些水货机器来卖,而且会要求小卖店进一台PS3时捆绑几个手柄或滞销游戏。但讯源在供货时相当分得清主次,外部货源供应不足的时候,讯源会推迟对3C卖场的供货,而集中货源保证“菁英玩家”常常光顾的小卖店。相反的是,索尼在台湾启动了家电分销渠道,从而可以与XBOX在新兴渠道抗衡。
2001年夏天,索尼决定在台港两地推出行货版PS2。
讯源对游戏销售渠道的控制力从以下事件可见一斑:2007年,台湾大同公司旗下的几家数码卖场擅自打八折出售X360主机,扰乱台湾微软的价格政策,微软被迫出来喊停。同年任天堂台湾总代理商博优公司也发生渠道失控事件。IT产品批发商建达国际有限公司与博优底下的经销商勤泰国际“变相造反”,大规模拓展销售渠道,与大润发、COSTCO等大型超市、各路数码卖场、便利店等签约,企图反客为主拿下Wii的台湾独家经营权—— 博优老板曾爱玉是靠与山内溥的口头约定拿下代理权的,手上没有与任天堂的书面合同,这是曾爱玉最大的弱点 。而讯源国际掌控的PS3、PSP销售渠道却风平浪静、一丝不乱。江湖传闻讯源的香港老板每天只睡三小时,其余时间都在赚钱。还有人说讯源的老板手眼通天,与台湾政界关系极佳,反垄断管不到他云云。
这一时间台湾市场还发生了一大变化:盗版软件的市占率大幅下降。鉴于国际舆论压力,以及发展本土高科技产业和文创产业的必然需要,进入21世纪之后,台湾当局大力扫除盗版,无论是 陈水扁上台还是马英九执政,扫除盗版的努力从未停止 。2008年,台湾市场的软件盗版率降到了39%,使台湾成为日本(盗版率18%)和新加坡之后,全亚洲知识产权保护最好的地区(近几年韩国才追上了台湾,而2016年中国大陆的软件盗版率还在70%左右。) “破解”不再成为台湾玩家在购买游戏机时的首选考虑。 加上中文化游戏软件比重不断增加,PS3在台湾市场一步步走旺。
至于任天堂,曾爱玉折腾了好长时间,终于等到Wii上市,但任天堂又签了展基国际,让展基与博优一起做Wii的业务。同时, 日本任天堂请曾爱玉签署书面代理合同,并请求曾爱玉女士让出一把手职务,让更有知识和视野的人担任。曾爱玉以山内溥老臣自居,对这两项要求一概拒绝。仁至义尽之下,任天堂正式解除曾爱玉的职权,由此引出一场风波。 搞定了曾爱玉,掌机的锁区又搞得台任一筹莫展。最终台任关张,现在Switch台湾市场由杰仕登公司负责进口铺货。
眼下这波中文游戏的浪潮,最早可以追溯到PS2-XBOX时代。现任SIE中文化中心负责人陈云云女士对台湾巴哈姆特记者回忆:PS2台港行货版在2001年上市时,需要卖点,她当时就提出了《ICO》繁体中文版的制作计划。此后《樱花大战》、《GT赛车4》等索尼日本第一方游戏和《命运传说2》等部分第三方PS2游戏都推出了繁体中文版。需要指出的是,这时直至PS3初期,索尼只在日本东京一地设有中文化小组。
微软在这一时期也开始了中文化进程:《极限竞速》《世界街头赛车2》、《翡翠帝国》等初代XBOX游戏就是在这一时期中文化的。
就在这一时期,索尼莽撞地在大陆发售了国行版PS2,结果发布会上只有新闻出版总署的领导到场讲话。然后文化部表示异议,国行版PS2最终被迫延期发行、而且延期之后连宣传都被禁止。加上光盘锁区,最后导致国行PS2黯然退场。按照大狗老师在触乐网上发表的《神游中国》的记述, 多年后的“神游Wii”又遇上了政策因素的不利,结果未能上市。
不过,索尼急于发售国行PS2也是有其依据的:当时北京一家公司向索尼致信: 某些PS2大作游戏有数千套水货正版在内地售出。
2004年,台湾当局“经济部”为了扶持本地游戏企业转向主机游戏平台,向索尼和微软伸出了橄榄枝。微软立即向“经济部”主导的一个培训计划提供了XBOX开发套件。索尼也表示可以和台湾当局“经济部”考虑合作。
到了2005,微软在华人市场的构图已经十分清晰:先在台湾站稳脚跟,择机争取北上大陆。 微软在XBOX360时代在台湾建立了约15个人的直接汉化团队。同时时任微软大中华区董事长 梁念坚和时任微软亚太研发集团主席张亚勤等人逐渐开始做大陆文化部门和媒体的说服工作,包括安排媒体和政府部门体验kinect等,整个游说过程一直持续到XBOX360晚期 。微软在台湾还签下大宇、乐升、昱泉科技等第三方,其中 乐升科技负责人明言:我公司握有大陆卡通形象“蓝猫”(淘气三千问)授权,未来将配合XBOX360入华动态推出相关游戏。微软指定的港台地区代理商联强集团也曾对大陆代理权极感兴趣。
必须指出:微软台湾和微软香港是微软大中华区的下属单位,微软大中华区在内地办公。因此,微软在大陆和港台的干部来往密切,在港台地区积累的经验和人才,可以很好地服务于内地市场。
2006年,索尼正式派员来台湾考察与台湾当局合作一事。经过三年的规划和谈判, 鉴于台湾市场盗版份额明显下降, 索尼与台湾当局“经济部”陆续谈成合作。先是在2008年公布“台湾数位内容人才研发培育计划”,与台湾大同大学合作开设主机游戏开发课程。到了2009年1月,SCET与台湾当局“经济部”正式公布“新世代台湾数位内容合作计划”,其中包括在台北设立数位内容合作研发中心,在高雄设立软件孵化园区、与大同大学和义守大学联手设立游戏开发课程(90台开发机)、向台湾转移游戏引擎开发技术、在台湾开展VOD视频点播服务等。 大家耳熟能详的SIE台北中文化中心,其实是台北的研发中心的一个组成部分。
这里解说一下索尼的亚洲业务布局:无论是当年的SCE Asia还是现在的SIEJA,其构架都是将日本、中国内地、港台地区、韩国、东南亚放在一起管理,大家统一听命。在本地化方面,中文版游戏的地位比隔壁韩文版高一截,以至于SIE韩国分公司不时要招聘一批懂得中文的QA人员——台北中文化中心的工作量大到没有人手来做QA,这个活就甩给韩国来做——反正韩国这边大把大把的在大陆或台湾留过学的青年学生。
在“新世代台湾数位内容合作计划”记者发布会上,会场打出的幻灯片上显示,整个项目的愿景是 “放眼大中华市场”“深耕台湾、布局中国(大陆)、拓展华文市场” !结束后,台湾方面的主事者“经济部“官员吴明机接受日本媒体采访:谈及台湾方面希望在大陆销售台湾网游的主机移植版。日本记者谈起大陆的游戏机禁令,吴明机表示 “大陆政府绝不会坐视庞大的水货市场而不理。游戏机解禁只是时间问题。”
需要指出,这一时期的中国大陆游戏市场正版比重极低,繁体中文版的制作开发成本只能依靠台湾、香港、澳门、新加坡、马来西亚、泰国这几个地方的销量来收回。是这些地方的玩家让微软和索尼有信心把中文化游戏进程继续推进下去。
2009年,致力于研究中国市场的游戏市场调查机构NikoPartners也公布了中国游戏主机水货市场的实际规模:2008年中国市场总共售出625000台XBOX360水货机和750000台WII水货机。中国市场当时的XBOX360和PS3总保有量在200万-300万之间。 这个市场如果完全转化成正版市场,虽然与十几亿人口不相称,但并不比西欧的西班牙和意大利差。
额外说一句:到了PS4、XBOXONE世代,台湾地区共有130多万主机、掌机游戏玩家。台湾方面精心培育市场,吸引“金凤凰”落户的结果,是台湾本岛拥有了跟韩国规模相当甚至更为庞大的主机游戏市场,而台湾人口总量不及韩国一半。
2008年次贷危机后,很多日企都非常急着进军大陆,有些日企已经设立了大陆分公司,但是由于对华人社会思想文化不够了解,加上中日关系还比较紧张,日企总是在中国市场陷入茫然。而一些日本品牌或技术,经过台商之手本土化改造之后,却能成功打开内地市场,比如“全家便利店”就是在台方运作之下打开内地市场、日本的少女漫画经过柴智屏改编成华语电视剧之后席卷大陆。刚好这时候国民党马英九当选台湾地区领导人,两岸关系大幅缓和。
两岸谈成更紧密经贸关系安排(ECFA)之后,日本经济界通过半官方渠道与台湾达成了“台日投资协议”,约定日本和台湾相互给予对方企业本国国民待遇,在ECFA和台日投资协议助推下,日本游戏业(CAPCOM、SEGA)、出版业(小学馆)、影视业(NTV电视台)、机械制造业巨头(发那科)蜂拥投资台湾,都想在台湾合作伙伴们帮助下“曲线救国”,彻底打开中国市场。连阪急百货也来凑热闹,跟统一集团合搞了“统一阪急百货”。
尤其是海峡两岸谈成了知识产权保护合作协议,对日本文创业吸引力更大。台湾开发商开发的PSP游戏《东方雀神》在内地遭遇盗版。台湾方面透过两岸合作渠道进行投诉之后,《东方雀神》的下载链接迅速在特定网站被撤下。 据称CAPCOM就为此吸引,特意设立了台湾分公司。
2012年,经过多年对话,SCE认为文化部和广东省人民政府给出的回应比较乐观,在从化动漫城开设了SCE广州分公司,除了SCE Asia的安田哲彦之外,SCET的负责人本间氏也过来帮衬。——此前PS3时期,SCE也来参加过Chinajoy,山内一典也来了上海。
不过SCE可能还是太乐观了。游戏主机的真正解禁,还要等到2014年上海自贸区成立。而第一台新世纪正式登陆内地的行货游戏机,是微软的国行XBOXONE,尽管它挨了很多骂。而促成XBOXONE登陆的最大功臣,莫过于时任百视通独立董事的张亚勤先生。同年,曾经出走的大贺典雄亲信添田武人回到索尼,担任索尼电脑娱乐日本亚洲分公司中国战略部部长。安田哲彦未能实现的国行之梦,换由昔日的索尼中国公关部一把手添田武人来实现。
再往后,就是我们现时身处的这个时代了。张亚勤先生当年如何敲开上海文广、百视通合作的大门。东方明珠如何想到赴日考察PS4。“刘睿哲事件“之后索尼如何折冲樽俎让国行PS4最终以不锁光盘的方式上市。也许这里面也有精彩的故事,但是,这些故事,也许会永远尘封在历史之中了。
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