导语:1996年,一个免费小游戏诞生了。这个制作团队只有两个人的免费小游戏,在PC玩家间获得了一定的人气,并衍生出了三部续作;而这个游戏的其中一位作者,为了纪念他在独立游戏业界的贡献,有一个奖项就是以他命名的。这个很多人都玩过的PC小游戏,有很多你不知道的故事。
1996年,《DX-Ball》系列初代诞生了,有人管这个游戏叫“砖块王”,也有人干脆管这个游戏叫“打砖块”。这个游戏,想必大家应该都听说过它的名字,也玩过这个游戏。可是,这个看似简单的小游戏,背后的故事却又并不简单。
你可能并不知道,这个游戏其实是“山寨”自一款不知名的小游戏《MegaBall》。《MegaBall》的作者是Ed Mackey,平台是个人电脑平台Amiga。
游戏的设计和主程序是由Ed Mackey负责,而音乐和图形则是由他的弟弟(或哥哥)Al Mackey负责。根据其中一位作者 Ed Mackey的推特 简介推测,目前他正在从事与WebGL开发相关的工作。游戏使用68000汇编语言编写。由于设计灵感源自太东(Taito)开发的《Arkanoid(アルカノイド)》,因此游戏中存在“吃道具强化”的设定(但没有BOSS战的设计)。 《MegaBall》一开始的名字就叫《Ball》,后来更名为《MegaBall》并在随后发行了四个版本——其中第一版到第三版是共享软件(Shareware),第四版为商业发行,由IAM(Intangible Assets Manufacturing)负责销售。
初代《DX-Ball》是作者Michael P. Welch于1996年模仿上文提到的《MegaBall》开发的一款PC小游戏。而负责本作图形设计的Seumas McNally,后来参与了二代的程序设计(不过原作者并未参与二代的制作,原因后文会讲到)。
根据排行榜画面中的信息,这个游戏原本是作者为了献给自己的妻子而创作的。由于《MegaBall》是Amiga平台独占,并且根据游戏中作者留下的一条信息,比起自己之前在Dark Unicorn Productions(作者Michael P. Welch早年工作的游戏公司,Seumas McNally是他的同事)在1993年于Amiga平台开发的游戏《Scorched Tanks》,他的妻子喜欢Amiga平台上的《MegaBall》,这可能是他开发《DX-Ball》的动机。这样,他的妻子就能在PC平台上玩到与她最喜爱的游戏相似的游戏了。
本作的玩法和UI完全照搬Amiga平台上的《MegaBall》,但画面和音效较Amiga上的原作进化太多了——画面发色数由256色进化为65536色(16位色),音效也使用了更为高质量的声音采样。只是,进入游戏时的画面的BGM就是刺耳的电流声,而主界面就是较为单调的电子音乐,倒是正式游戏的时候的BGM是“‘聋’的传人”……
说到正式游戏,本作有50关,不能存档,没有检查点,耗尽生命的话就得从第一关重新来过,算是偏向街机的硬核设定了;玩法上,前文提到,本作的玩法照搬Amiga平台上的原作,连 大部分 道具都是直接照抄原作。要问“大部分”三个字为何要加粗,是因为有两种道具在游戏中并未出现——一个是“重力球”,一个是“磁场”,但根据游戏代码中的残留数据,这两个道具本应该出现在游戏中的,只是因为引擎问题,未能实现。另外,游戏中有隐藏作弊码的设定,但代价就是……扣分。另外有一个小细节, 当版面只有一枚砖块且长时间未被击破,将会出现一道闪电将其击破。 这个设计也被后续的作品沿用。
游戏支持DirectX,并针对当时最新的DirectX 2.0优化。值得一提的是,这个诞生于1996年的游戏无论在什么显卡上,都能达到60帧的流畅帧数——要知道那个时候的游戏30帧就已经是极限了。
2002年,游戏被作者的好友Michael S. Austin移植到Mac OS上。Mac版加入了一些新的要素——四首新曲、双人“热座”对战、新的标题画面,以及可通过注册解锁的150个额外关卡。Mac版是共享软件。
因为1996年初代的成功,两年后《DX-Ball》推出了正统续作《DX-Ball 2》。前作的美术设计Seumas McNally在加拿大多伦多成立的Longbow Digital Arts(以下简称LDA)负责续作的开发工作,但原作者Michael P. Welch并未参与制作,只是在游戏中被署名为“原作者”。因为此时的他,正在忙着维护更新自己的初代游戏。
本作采用了全新的图形引擎制作,使得游戏在色彩的表现更为细致,游戏过程中背景不再是漆黑一片而是各种漂亮的图案组合,并且游戏中的砖块和球体也被重新制作——砖块加入了材质和高光效果,粒子效果也在本作中得到了强化(例如在砖块爆炸的时候加入了火花特效),并且如果你仔细观察的话,游戏中的球体使用了光线追踪,使其拥有金属反光效果,并对背景和附近的砖块、挡板等物体有镜面反射。美中不足的是,挡板依然是前作的素材,并未被重新制作。
声音方面,游戏的音效沿用自前作,但音乐方面采用了由SideWinder创作的电子音乐,游戏完整的原声带共有15首歌,并在风格上以电子乐为主并融合了摇滚、硬核、室内、爵士、舞曲等风格。值得一提的是,游戏的音效是立体声,击打砖块和墙壁的时候能听出击打的位置;而BGM也是两个声道分别播放不同的音轨(《精灵宝可梦》紫苑镇BGM了解一下?),也使得游戏的音乐显得魔性十足——前提是你的耳朵能接受。
玩法方面与前作无异,但加入了两个新道具——“变大球”和“八球”,并且关卡也是重新设计。与其说是续作,不如说是前作的加强版。
可能有些人对于开场的烟花特效印象深刻,这个烟花特效其实是“粒子火(Particle Fire)”,原本是主程序Seumas McNally编写的一个小程序,随后被实装到本作中,并在后来做了一个独立的屏保程序。可能一些人应该用过这个屏幕保护程序,但并不知道这个东西其实和《DX-Ball 2》是有一定渊源的。这个“粒子火”也在LDA后来的一些作品中也有使用,例如他们在第二届IGF(Independent Games Festival,独立游戏节)上的获奖作品《Tread Marks》。
与前作不同,这次的续作是共享软件。试玩版提供24关,并可通过购买正式版玩到全部的150关,也就是Board Pack 1的150关。后来,LDA为这个游戏制作了更多的关卡DLC(尽管在当时并不那么称呼,而是被称为Board Pack)供玩家选购。截止2007年,游戏共发售了4个DLC(不算首发的Board Pack 1),其中一个名叫Classic Pack的DLC包含了初代的全部50关(同时包含了50个致敬初代设计的关卡和50个高难度挑战关卡)。值得一提的是,Classic Pack的全部关卡是由初代游戏的原作者Michael P. Welch亲自设计的。本作全部关卡加起来,共776关。
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游戏本体也是经历了数次迭代。1999年,LDA发布了第一个版本更新1.2版,追加了游戏内音乐、“热座”多人对战、强化粒子特效的表现,以及修复了若干bug,优化了性能表现,但封闭了对自制关卡的支持;2000年推出1.25版本,这一版开始官方不再对关卡编辑器提供支持,同时提高了对新系统的兼容性;从1.3版本开始加入对Vista系统的支持,从2007年发布的1.32版开始图标由原先的小白球变成了一个红白球,并且将此前的音乐包Music Pack集成到这一版。最后一次更新是1.33版,加强了对Windows 8和Windows 10的兼容性;而在2017年1月,《DX-Ball 2》连同LDA旗下其它的小游戏一并迎来了更新,demo版和正式版正式分离,不再需要序列号,并且优化了宽屏。很难相信,一个1998年诞生的小游戏竟然能被维护长达将近20年的时间!
另外,这个游戏在1999年的时候推出了一个可在Playmachine.net上游玩的版本,这一版追加了100个独占关卡,并支持在线排行榜。而2000年的时候,LDA与游戏发行商Tri Synergy合作推出了实体CD版,包含了游戏本体、第一套DLC关卡包Board Pack 1、音乐包Music Pack以及额外的26关,共176关。
截至目前,这个游戏的销量已达到了500万套(含数字下载版)。
可能有些比较较真的读者会好奇:这个系列的作者们,后来都怎么样了?现状又如何?
先说负责《DX-Ball》初代美术设计同时也是二代主程序的Seumas McNally吧。2000年,LDA的新作《Tread Marks》完工。
《Tread Marks》是一个坦克对战结合竞速的游戏,其特点之一就是可破坏的场景地形,玩家可以通过各种武器,在地面上炸出各种坑坑洼洼,甚至可以使用诸如核弹之类的重型武器,在地面上炸出一个大坑。
除此之外,游戏提供丰富的武器库中玩家使用,除了常规的炮弹之外,还有诸如火箭炮、轻机枪、激光器、离子炮等,甚至还有诸如核武器这样的重型武器。
值得一提的是,本作的画面在当年有着令人惊异的视觉效果以及震撼的画面表现,所需电脑硬件配置的要求却并不高。可能有些人在当时看到这个游戏的画面会误以为这是坦克版的《雷神之锤3》,其实id Software的首席设计师John Carmack曾与本作的主程序Seumas McNally多次切磋技艺。
《Tread Marks》在当年的IGF上斩获了“最佳游戏”、“最佳设计”和“最佳编程”三项大奖,然而在游戏获奖后没多久,Seumas McNally却因病与世长辞,终年21岁。
Seumas McNally在18岁的时候被确诊出患有霍奇金淋巴瘤(Hodgkin Lymphoma),并在之后开始了与之展开长期的斗争,可最终还是未能战胜病魔。为了纪念他,IGF的主办方于2001年设立了以他命名的最高奖项——Seumas McNally Grand Prize;而2000年,《DX-Ball 2》放出了Memorial Pack作为游戏的最后一个DLC,以缅怀LDA的创始人。
Seumas去世后,2001年LDA发布了《DX-Ball 2》的续作《Rival Ball》。由于是使用前作的引擎进行开发,因此可以兼容《DX-Ball 2》的DLC。《Rival Ball》在画面和玩法上以前的相比改进不大,但加入了一些新道具,并重新设计了UI,追加了进度存档功能等新要素。
不过《Rival Ball》最大的特色在于 可以通过网络联机进行1v1分屏对战。 对于砖块游戏来说,联机对战是一个不多见的设计。
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2004年,LDA发布了《DX-Ball》系列的非正统续作《Rival Ball Tournament》,这是一款主打联机对战的游戏。游戏对前作的玩法进行了大幅改动,由原先的分屏对战改为了面对面对决,类似于雅达利(Atari)的《Pong》,画风也不再是前作的抽象风格。
2010年,LDA在沉寂了一段时间之后宣告复出。LDA复出后拿出的首部作品《霸权(Hegemony)》,是一款历史题材的即时战略类游戏(类似《全面战争》或《帝国时代》系列)。从画面上看,完全不像是一个曾经制作过小游戏的公司制作出来的游戏。
从那个时候开始,LDA不再制作小游戏,《霸权》成了这个制作组的转型之作,并在后来推出了续作和资料片(续作已出到三代)。很难想象,这个RTS系列,竟然和轰动一时的小游戏《DX-Ball 2》都是出自LDA之手。
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LDA这家公司现在依然还在,目前正在由McNally家族经营,如今已更名为Longbow Games。目前,这个制作组的最新作《魔像(Golem)》已于今年5月登陆Steam平台。这是一款动作解谜类游戏,玩家需要扮演一个小女孩和一个变形石人,他们必须穿过古塔废墟,通过各自不同的能力解决各种富有挑战性的难题,并重新启动休眠已久的机器。
那么《DX-Ball》的另一个作者Michael P. Welch呢?
在Seumas去世后的第二年,也就是2001年,成立了自己的游戏公司Blitwise Productions,并推出了自己的首部作品《口袋坦克(Pocket Tanks)》,是自己早年在Amiga平台开发的游戏《Scorched Tanks》的精神续作。信不信由你,截至2017年,这个游戏的版本还在不断的更新!并且从2001年至2014年,共推出了28个DLC武器包,且均为免费下载(需要购买正式版游戏)。游戏的本体和DLC共包含了320种不同的武器。
在2007年,这个游戏以实体光盘的方式发售了“珍藏版”。“珍藏版”包含了本体和当时全部的DLC武器包。2009年,游戏登陆iOS平台,随后在2012年登陆安卓平台。
2004年,BlitWise发布了《Super DX-Ball》,作为对《DX-Ball》初代的致敬,同时也是作为系列重启。
游戏由系列原作者Michael P. Welch亲自操刀制作,在制作理念和视觉观感上回归了初代:例如纯黑的背景、回归初代的美术风格、返璞归真的特殊效果以及选择二代的20个道具等等。游戏在回归原点的同时,也对前作进行了一些改进:如砖块不再只有长方形,而是各种几何图形,且在版面设计上也更有艺术美感;使用了32位色的图形引擎,使得色彩更加的细腻饱满;由DNA-Groove创作的全新BGM;调整了部分道具的属性(如“快球”道具不再像前作那样直接将球加到最高速;奖命道具不再像前作那样削去挡板的增强属性);可自由选关等改进。另外在系列的前作中,当玩家的球卡在不能破坏的砖块之间导致无限循环时,在一段时间过后,这些不可破坏的砖块将会被软化;而在本作中,当遇到这种情况的时候玩家的球将会在一段时间后变成对任何砖块都是一击击破的球。
值得一提的是,这个系列的前身《MegaBall》的20个关卡将会以彩蛋的方式收录在游戏中,通过点击主界面中“Mega Ball”道具的图标来解锁;而在1.1版本之前,初代的50个关卡也是作为彩蛋收录于游戏中,解锁方法是点击标题画面中DX和BALL之间的黑白球。另外,如果你解析关卡包Treasure Pack最后一关文件的二进制代码,会发现这样一条隐藏的信息:
" DX-BALL 1996 TO 2006 AND STILL THE BEST ; ) "
2006年,Blitwise发布了第三部作品《霓虹战争(Neon Wars)》。游戏在风格和玩法上,类似于Xbox平台上的《几何战争(Geometry Wars)》。
2017年,Blitwise发布了时隔九年后于移动平台发布的的第四部新作《Puzzle Catcher》,也是他们目前最新的作品。这是一款益智解谜类游戏,是一款玩法以七巧板为灵感、结合方块下落类游戏的要素的拼图游戏。
从以上的画面可以看出,Blitwise的游戏在画面上走简约朴实的路线,没有花哨的东西,但可玩性还是比较不错的。这与Seumas McNally成立的LDA并不相同——LDA在画面上走华丽精致的路线,在客观上为后来的转型制作大型游戏打下了基础;而Blitwise则一直坚持做画面简单、可玩性较强的小游戏。Seumas McNally成立的LDA和Michel P. Welch的Blitwise因为制作小游戏成名,但是前者早已转型,后者依然坚守“小游戏”这一阵地。
2002年左右的时候,还是小孩子的笔者就在亲戚家的电脑上接触了《DX-Ball》系列的初代。当时不谙世事的笔者,并没有去关注这个游戏是谁做的,也并不知道它在当时已经有了续作,更不知道这个游戏的背后的故事……
后来长大后,笔者再度回忆起那款小游戏的时候,才知道这个游戏的两个作者在做完这个游戏后各自分道扬镳,走了各自不同的道路;后来一个在2000年去世,另一个在2001年自立门户。而为这个游戏续上二代的开发团队,如今早已转型,不再制做小游戏;至于另一个,则是在默默无闻的坚守在小游戏制作的岗位上。
如今看到这些,不得不让人感叹,时过境迁,沧海桑田……
大概是在2002年的时候吧……在父亲单位的电脑上。
当时,看到父亲单位的一个同事在他的电脑上玩一个画面虽然看起来比较简单但色彩却又非常鲜艳的游戏,父亲说他的电脑上也有。
点开游戏后,标题画面伴随着不断交替的红蓝双色,以及刺耳的电流音效。点击鼠标,进入了游戏的主界面,但并没有任何选项,与我常识中的主菜单完全不一样。主界面的内容,一大堆图标配合着一小段文字占据了很大一部分,然而对于不懂英文的我来说,这些文字简直就是天书。主界面的BGM,好像是电子曲风的,节奏还算动感。
关于这个游戏主界面的各种图标,我只认识一个骷髅,那个是绝对不能吃的。虽然也知道这个游戏存在奖命道具啦,跳关等各种辅助道具,但是我并不知道它们属于哪个图标。可能是因为水平比较菜的缘故,我最多只能打到第五关,根本不知道这个游戏还有多少个能够打完。
后来在一个小游戏合集的光盘里(买过盗版碟的都知道有这样的光盘吧?不过里面的游戏不是有各种限制的试玩版,就是各种阉割过的硬盘版),我才得知这个游戏还出了二代。而这个画面较前作有一定进步,砖块加入了反光效果,各种特效也更加华丽,背景不再是漆黑一片,关卡也是全新设计,但玩法还是和前作一样。当然,二代给我留下印象最深的,就是开场的烟花特效。
不过对于当时的我来说,这个游戏是谁做的,制作这个游戏的人后来又怎么样了,我却并没有关注。直到我长大后再度想起这个游戏并找到了官网后,才得知当时的我在接触这个游戏的时候,其中一位作者早已不在人世了……
Multiply Exploding:增加爆炸砖块
但是,一些因素会影响到得分情况,诸如球速、球的大小和挡板的长度等。
如果球的速度达到最高速,且挡板长度为最短,每击破一个砖块,就可以获得40分;然而若使用火球击破砖块,则击破一个砖块只会获得8分,且无视其他情况。同样,一般来说引爆爆炸砖块、使用设计道具击落砖块也是获得8分。
需要多次敲击才能击破的状况,每敲击一下得2分,但是隐形的砖块只有在击破后才能得分。
DX-Ball - Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/DX-Ball
DX-Ball 2 - Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/DX-Ball_2
Super DX-Ball - Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Super_DX-Ball
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