原文刊载于電ファミコンゲーマー,结合GDC2004现场的演讲音频略有删改。
所谓“游戏性(Game Playability)”,就是表示游戏趣味程度的词语。也就是说,能让人感受到快乐的游戏就称其为游戏性高,让人感觉到无聊的游戏就称其为游戏性低。
但是在图像上很漂亮、很酷的游戏,游戏性如何呢。游戏教程上非常有趣的游戏呢。也就是说,游戏趣味性(游戏性)是不能一概而论的。
樱井政博在Game Developers Conference 2004(GDC2004)的议会上通过“Risk&Return(风险与回报)”的概念对游戏性进行了简单易懂的解说。
表现游戏趣味性的“游戏性”一词可以换一种说法,那就是“风险与回报”。这里所说的“风险”是指在游戏的过程中,让玩家感受到威胁的某些东西,简单点说就是游戏中让人感到可怕、危险的要素。而“回报”的意思是排除游戏中的威胁。换而言之,就是表示在游戏中打倒敌人、和敌人战斗的过程。通过仔细分析“风险与回报”是可以用其来解释游戏的趣味性的。
之后樱井政博举了各种各样的例子,并且根据风险与回报的思路来解释“到底哪里有趣”。最初先用《太空侵略者》为例子来说明射击游戏中的风险与回报。
首先,侵略者(敌人)离炮台(玩家)距离较远时,不管发射多少次激光都无法命中侵略者。这就是一种“没有风险就没有回报”的状态。相对的,炮台距离侵略者较近的情况下,风险要比起之前要增大了不少(被侵略者击中的可能性变高了)。但是反过来说能够击破侵略者的可能性也增大了。也即是说冒着风险取得回报就是游戏的本质了。
虽说如此从玩家的角度来说可不单纯是一味地冒着风险取得回报。而是去想方设法冒着较小的风险取得最大的回报。这就是“攻略(Strategy)”。
举个例子,因为侵略者持续的移动着,所以风险区域(侵略的攻击能够命中炮台的区域)会在侵略者移动的反方向的一片倾斜的范围内形成。如果炮台追着侵略者进行攻击的话,尽管进入了风险区域,依然无法击破侵略者。相反的,如果让侵略者追着炮台来进行攻击的话,就可以在不进入风险区域的情况下击破侵略者。这即是攻略。
在《太空侵略者》中,炮台中心到炮台边缘的距离是决定游戏平衡的关键点。此外,在《太空侵略者》中改变风险的系统以及调整游戏平衡的关键点全部都有一并考虑周全。樱井政博指出,作为一款26年前的游戏,以这种方式实现游戏平衡着实厉害。对于游戏制作方来说,一边仔细的斟酌风险与回报一边制作游戏是非常重要的。
樱井还对《太空侵略者》中一种特有的技巧进行了说明。即是所谓的“名古屋打法”。《太空侵略者》中,侵略者不断向着下方攻入,落到最下方时不管炮台是否有剩余都算作Game Over。但是在游戏结束前那一小段距离,炮台可以穿过侵略者的攻击,也就是说炮台变为“无敌”状态了。
在这款游戏中随着风险的最大化,所带来的是炮台变为无敌的回报最大化。当然各位读者可能都知道了,这个特殊的打法其实是BUG。也就是说这不是制作者的本意。但是,这种风险最大化和回报最大化合二为一的时候,已经只能用艺术来形容它了。
接着樱井讲解了动作类游戏中的风险与回报,首先举的例子就是《超级马力欧兄弟》。
马力欧中,作为敌人登场的乌龟如果被马力欧踩到的话,是可以作为武器使用的。马力欧和乌龟的距离较远时,风险较低同时没有回报。随着马力欧和乌龟的距离不断缩短,风险渐渐升高。接着马力欧和乌龟的坐标轴几乎重贴,只差一步距离的时候,也就是风险到达最高的瞬间,此时马力欧起跳踩到乌龟的话就能获得打倒乌龟这一最大的回报。而且还附赠可作为武器的龟壳的“特典”。虽说如此,马力欧踩乌龟的位置如果稍有偏离就会失败。
《超级马力欧兄弟》的风险和回报之间的距离设定的非常接近。它的游戏性是让玩家在一种较为极限的高风险状态下一口气取得回报。
但是,樱井在年轻的时候觉得“超级马力欧稍微有点难了吧”。于是就制作了《星之卡比》。
卡比在距离敌人较远的时候,和马力欧一样,风险比较小。但是在这种情况下,卡比拥有可以单方面攻击敌人的“特典”,那就是张大嘴巴把敌人吸入。之后,可以一口气吐出敌人进行攻击,可以进而获得回报。而且卡比还拥有在滞空的能力,可以借此躲避开地图上的陷阱或者敌人。也就是说卡比拥有预先降低风险的能力。
高风险的游戏意味着能获得高回报,仅仅如此就能让人体会到游戏的乐趣。相对的,风险低的话,获得的回报也就相对小一些,这是很正常的。但是,不同的人对于风险的感觉是完全不一样的。即使是同样一款游戏,可能有的人也能感觉到非常高的风险。比如说,一款游戏对于熟悉游戏、经常玩游戏的人来说难易度适中,但是对于游戏初心者来说却有非常高的难度。之后初心者反复的玩了好几遍依然无法通关,自然就会感觉到无聊。《星之卡比》系列就是为了避免这种情况而制作的。
原本卡比系列就是以游戏初心者为目标开发的。为此思考了很多关于适当削减风险的问题。开发过程中“这么简单真的好吗”之类的意见也有过,最后总结时觉得既然是做给初心者的话这样就挺好的。
《超级马力欧兄弟》和《星之卡比》比较的话,当然卡比的风险较低。风险与回报虽然十分重要,但是对于初心者的考虑也同样重要。玩家能否抱着兴趣不断地玩着游戏、通关游戏,都是必须要考虑的问题。
不过这其实是一个价值观的问题。游戏所包含的内容是多种多样的,根本不存在一个正确答案。这取决于游戏开发者酌情去做取舍。风险变大的同时也会更加刺激(回报也会增加),游戏的难度也会上升。各样的游戏有各样的思路,深入思考风险和回报,仔细打磨游戏吧。
之后樱井政博还列举了格斗、赛车、角色扮演、下落式益智(Tetris)等类型的游戏。同样使用了风险和回报进行了有趣的解释,不管对于哪一类游戏都是一针见血。但是同时樱井也说到风险与回报并不是游戏性的全部。
比如说控制器,能够模拟车或者是飞机的操作方式,这使得操作本身变得非常有趣。也就是说即使没有游戏性也能做出富有魅力的游戏。
不是使用传统的手柄,而是方向盘或者操纵杆样式的手柄进行操作,这种操作感本身就非常有趣了。此外诸如依托IP、角色等粉丝向的游戏,比起游戏性,如何还原原作中的世界观更为重要。
体育类游戏中,有很多都是高度拟真化的,玩家在操作自己中意的队伍或者选手时,要比起操作不感兴趣的队伍或选手更加有趣。这也是不属于游戏性的一种乐趣。那些播片非常精彩的游戏,也是这个道理。播片中可以填充很多的细节,可以让游戏变得有趣。此外还有为了看后续的播片而不断推进游戏的情况,这些都可以说是游戏趣味性的一种。
对现实世界的模仿可以提供不同于游戏性的乐趣。在赛车游戏中,使用真实存在的车种,奔驰在现实存在的赛道上,可以体验到宛如置身于现实世界中的感觉。
音乐游戏也是一样的,听着音乐的同时将自身融入了音乐的韵律中去,这是远古时代的人类还不懂语言时就存在的超脱于游戏性的乐趣了。此外在音游中听到了熟悉的曲子也会感觉到快乐吧,这些都是和游戏性毫无关系的趣味。
视频游戏(Video Game)的可能性还远远没有被穷尽,游戏制作者们常常在考虑如何让游戏变得更加有趣。但同时也存在着不少模仿游戏,一款游戏大热的话就会有和它非常相似的游戏推出。虽说模仿不是坏事,但即使是一款全新种类的游戏,如果没有提供全新的乐趣的话也是没有意义的。而现在的这种平衡恐怕稍微有些崩坏了。
此外,有些开发者只顾着做自己想玩的游戏,对游戏所面向的玩家或者是不了解游戏的人的考虑并不到位。最后樱井也期望开发者们把玩家放在首位,用风险和回报的理念去制作一款游戏。
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