距离《怪物猎人世界》(下文简称为MHW)的发售已经过去半年了,在这段时间里《MHW》不仅成为CAPCOM旗下最畅销的游戏单品,同时也在世界范围内获得了良好的口碑。《MHW》的“好”已经足以被证明了,但是作为系列变革幅度最大的本作,自然也在变革中带来了某些具有争议的点,比如它的关卡。
首先《MHW》作为一款以“狩猎大型怪物”为核心玩法的动作游戏,它的关卡自然是要围绕这一主题来设计。在谈《MHW》的关卡之前先来看一下MH 的传统关卡。
可以很明显的看到《MHW》之前的传统关卡是非常简洁的,区域之间相互独立,进入区域边缘的传送地带会自动读取并进入下一个区域,一般称其为“换区”。
这种设计对于MH来说是十分适合的,大部分区域都可以作为战斗的场所,这使得游戏本身的节奏较快。但同时换区的读取时间是一个明显的缺点,虽然并不长,但是在体验上还是会有割裂感。
所以《MHW》自然在关卡上进行了革新,它的大部分关卡都是按照传统思路来设计的。但是“古代树森林”这幅地图在继承传统的同时却也包含了很多反传统的地方。
从小地图上可以很明显的看出传统的分区概念是依然存在的,但是和以往最大的区别就是区域和区域之间是用道路连接起来的,也就是交通。
进化的是交通,带来争议的也是交通,之所以带来争议,主要原因基本就是:
· 道路错综复杂。不仅体现在水平结构上,还体现在垂直结构上。
这两个问题其实从某种角度看是重合的,需要结合起来说。第一点其实就是说整幅地图的可战斗的场所面积和道路面积的比例不协调,比如第二层和第三层,基本上全是由道路组成。虽然看得出来是想加强探索性,可是MH毕竟是一款狩猎游戏,如何把持一个度是很困难的。
而道路过于复杂所带来的最明显的影响就是迷路,有很多玩家的玩家都曾反应过这幅地图太容易迷路了。那么这个结果是设计人员有意造成的吗?很大程度上并不是,因为在关卡的设计上为了便于玩家辨别自己的方位其实是花了心血的。
区域2作为整幅地图的枢纽,和其他的区域相连的通道多达八条,上图中截出其中的四个出入口,很明显的能够看出每一处为了让玩家做出区分都做了不同的处理,但是要问图中每一个出入口对应在小地图上哪个位置,恐怕应该没多少玩家能全部准确无误的记住吧。
为了让玩家清楚的记住的地图中的场景和路线,在设计时都会尽量做出独特性,心理学上叫做莱斯托夫效应——特殊的事物容易被牢记。上图中的四个场景虽然看截图很容易分辨出特点和差异,但实际在游戏中还是很难让人准确记住。
主要原因有几点:一是该区域岔路过多,记忆难度太高。二是场景里的元素太多,很难分清哪些是帮助识别路线的有效信息。最后一点就是“导虫”了,它的目的虽然是为了避免玩家迷路,但其实这样的“半自动寻路系统”在游戏中是有一定反效果的。因为它让玩家的注意力都集中在“导虫”所指示出的绿光上,反而会忽略掉场景里一些具有明显特征的标识。
此外《MHW》还力求在每一片区域上都做出足够鲜明的特点,比如区域12。
此外古代树森林的二层和三层,其实结构称不上有多么复杂,但是极其容易迷失方向。关于这一点,主要因为我们平时都生活基本都是围绕着一个平面,所以对于立体空间的记忆能力并不强。一旦进入一个新的水平面时,需要寻找新的参照物,在脑中建立起相应的坐标才能重新找回方向感。
而且古代树森林的二、三层中,垂直空间上的移动是相对频繁的,空间又相对密闭,所以很难找到统一的参照物帮助我们识别方向,自然就会很容易迷路。
总体而言,作为面向玩家的第一个关卡,即便是对于熟悉3D游戏的老玩家,没有引导的话也是很容易迷路的,虽然这一系统多少也会有点负面影响,但也正是因为结构上的复杂,让“古代树森林”不再像传统关卡那样乏善可陈。
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