不止是游戏,有关创作的酸甜苦辣都可以在此表达
如题
暗区短剧幕后的故事
距离《小猫换装》发售已有半个月了,无论游戏的关注度如何,能将这部作品完整地制作出来并发布在steam上对我而言都是一次宝贵的经历。
本文章将从台词的角度,结合《话剧语言训练教程》等书的内容,分析TRPG主持人和玩家在台词角度能做些什么。
做游戏真的是一件相当花时间的事情,今天我想分享一下自己这半年全职制作《逃离永明岛》的时间数据。
期待下一次在中国的见面
本内容极大利于APEX,但收费五毛
大龄程序员、非游戏行业、业余开发,如果有标签和我一样的话,或许这篇文章能够对你有启发。
葛孚雷下线
从“小作坊”一步步走到“制片厂”
我们使用的话语是构建我们主观和私人体验的工具,但同样也是由社会决定的。我们将并不知道并使用“地板”这个词,除非我们一致认为,地板们有足够重要的东西,值得用一个词来形容它们。因此,命名事物(当然,包括认同它的名称)这一事实本身,是这个过程的重要组成部分,在这个过程中,无限复杂的现象和事实世界被简化为功能的价值世界。正是与社会制度的持续互动才使得这种减化——也是规范——成为可能。
游戏发生在一个被称作伊芙利亚的幻想世界
回到顶部
外观样式
建议反馈