我做游戏的过程中,最难的一点就是工作流的建立。第一次做游戏的人往往都难以建立稳定的工作流,多人合作的情况下这个问题会加倍严重。无论是缺乏共同的预期,还是沟通产生的误解,都会造成大量的工作资源浪费。更为重要的,你可能会迷失在众多可能性之中,陷入原地踏步并最终无法完成游戏。
从一个有经验的创作者视角来说,游戏的工作流程往往和游戏类型绑定(当然也和团队具体情况相关)。当前的游戏行业往往没有对游戏的统一分类学,同样是 FPS 分类下的游戏,传送门和战地的开发流程却是天差地别。
我把所有游戏区分为三类,分别侧重程序、策划、美术。如果是第一次做游戏,不妨扬长避短。并根据游戏类型决定工作流程,这样可以极大避免资源浪费,同时降低沟通成本。
成熟的好游戏往往是上述三类的融合取舍,但是这个分类方式完全取自于我作为一个游戏制作者的角度。三类游戏的制作流程是全然不同的。
第一类街机游戏重程序。故而强调的是在程序层面构建一个有趣的基底,其他一切因素都可以后续补足
第二类游戏重策划。程序的工作只需要开发实现策划设计的形式逻辑系统既可,绝大部分项目资源都会倾斜到关卡设计上来。
第三类游戏重美术。这里的美术泛指游戏中出现的所有资产,包括剧本,建模,贴图,音乐音效,动画演出等。这类游戏的开发流程基本是美术先行,程序和策划辅助前进的步骤。
具体到工具选择上,大众所熟知的游戏引擎(Unreal,Unity,Godot等),大多都属于全能型引擎,意即可以使用来制作所有类型的游戏。但灵活性的代价是学习难度和开发成本。实际上存在着许多垂直细分游戏引擎,用来快速创建具有独特风格的交互体验。
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