提到“漫游”,我瞬间联想到“探索”,银河城或许是对这一主题很棒的解读方向。但我想试点新东西,关于“引导”,关于“控制”。如果玩家操控的不再是角色,而是地形,那会是什么样子?对这个问题的思考一发不可收拾。
当然,我无法做出完全自主行动的角色。所以我尝试让玩家通过关卡来间接控制行为逻辑单一的角色。由此,游戏的关卡被分为表里两面。表是玩家所看到的由角色行走的关卡;里是对如何控制关卡才能让角色到达希望的地点的解谜。由于时间的关系,我没有做很复杂的关卡,希望这部作品能让你感到新奇。
非常感谢大家在评论里提出的建议,这次更新的很多新内容都是基于思考大家的建议时产生的灵感而实现!
很抱歉拖了这么久,主要因为我对自己的能力没有足够的认识,导致在美术上纠结了近两个月。虽然有些成果,但仍不适合放到现在的游戏中。
这次更新的重点是关卡,就稍微解释一下为什么要改关卡,以及改了哪些东西。最初做关卡的时候,我对游戏难度的设计思路是:尽量让所有玩家都可以通关,也给希望体验更有趣关卡的玩家一些深度的内容。但是在观看几个朋友的通关流程后,我意识到事与愿违。难度过低的“主线关卡”导致玩家可能在通关后很难意识到玩法究竟是什么。以及希望通过这个玩法展现的“探索性”,主要体现在“控制场景能前往通常无法到达的区域”,这需要玩家主动发掘(体验这个内容需要多周目游玩)。再加上因为技术原因,初版没有引入光照机制,这一系列的问题使得“主线关卡”并没有实现理想的效果。
所以我这次更新的大方向就是增加全部关卡对于玩法体现的深度。希望大家在玩的时候能尽量尝试一些以前没有走过的路,那些地方会很有趣~
另外,画个饼。下一步打算改游戏各场景之间的连接,因为觉得现在整体游戏流程过于线性,解谜基本都被局限在单个场景中。而改连接,必然会扩大地图规模,所以肯定会有新关卡的。关卡多了,就需要存档点。有了存档点,那就有个新机制可以引入了。这新机制的质量肯定是与光照机制相当的!
最后,现在正在找工作,有没有招游戏策划的公司看一眼~