其实《静》一开始创意是源自我们一直想做的一种视觉表达实验,探究闭眼的一瞬间,出现的视觉残留如何与游戏机制结合起来。只不过在开发过程中,遇到了一些技术问题,所以选择了比较保守的视觉风格。以完成游戏逻辑为优先,成为了一个以格挡为主要玩法的第一人称格斗游戏。
在选题上,由于我们团队都非常喜欢小时候的功夫片,想以一种更加有代入感的方式来体验“见招拆招”的情景。而功夫片中常有的主角在战斗中闭上眼睛之后,神奇的拆解敌人的招数,完成奇迹一般的逆转,于是就有了”按下空格键,让角色闭上眼,进入子弹时间“的想法。由于开发周期比较短,于是我们设计了一套比较简单的动作逻辑来进行操作反馈,没有在物理碰撞等维度上做文章,而是仅以在一定条件下播放模型动画来实现招数的应对。这个系统应该还是非常有拓展性,有很多想法没有时间做进去,它是一个可以通过堆量就能实现非常丰富体验的一个系统,希望以后再有机会继续制作。
故事背景是一个复仇故事的切片,因为本片体量较小,于是将其实比较复杂的一个世界观做了淡化处理,让所有元素都围绕着简单的复仇情绪来转。刻意做了很多留白,以及一些奇观性的元素,埋藏在游戏各个角落,以及一些演示中。玩家所获得的线索可以做一些反推跟拼凑,但不影响整个的流程体验。能让通关之后的你,有一点联想,就足够了。
这次的制作过程非常开心,也是请来了各路大神帮忙添砖加瓦,比如为我们绘制概念原画的@费脑子,费老师;以及正经传武传人,@师伟-W,为我们做的武术指导;建筑形制考据请来了考古工作者张予正老师给我们做了详尽的参考文档;还找来了图特哈蒙老师帮我们给主角配了音。开发组的小伙伴也很给力,用业余时间让这个项目最终完成。
这次的最终版其实还是有很多遗憾,很多动作没能实装,一些效果、功能以及动作手感没能有时间调整完备,由于没呢找到做音乐音效的大佬,于是整个游戏的声音部分十分缺失....不过还是希望各位多多支持!以后能有机会将《静》的完美版本带给大家。
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