导语:名越稔洋在提出《如龙》的提案后,几乎遭到全公司的非难,那么当时到底发生了什么?从本期开始,我们将为大家连载《名越稔洋传》,希望通过这个系列来让更多的人了解制作人名越稔洋与他的《如龙》系列背后的故事。本文资料译者:卡其色军帽 2004年,乌云正逐渐笼罩在整个游戏业界的上开。《如龙》的游戏制作人名越稔洋不满于当前的游戏业界,起草了一份在他看来可以“使业界起死回生”的游戏设计方案。但在公司内部,却没有一人赞成名越的方案,就是在这样的困境下,名越稔洋开始了自己的新计划。
在《如龙》之前,你是否见过可以头顶妖媚的霓虹灯光、在美女如云的红灯区里纵横驰骋的动作游戏呢?跺着悠闲的步伐,自由地漫步在欢乐街,品味着街道的喧嚣,抬头看看灯红酒绿的酒吧招牌,耳边响着街边皮条客招揽客人进夜总会的话语……这样的电子游戏,你玩过吗?
不仅如此,你还可以和那些黑社会的男人们发生各种各样的故事,探寻日本极道的罪恶故事,完全还原地下社会的点点滴滴,这就是名越稔洋希望打造出的电子游戏。但谁也没有想到,正是这样的一个点子,成就了日后大受欢迎的百万级销量的《如龙》游戏系列。
名越稔洋(なごし としひろ、Nagoshi Toshihiro)曾经活跃于世嘉街机部门,他制作过的许多游戏都在全世界大获好评。
1989年,名越稔洋在进入世嘉后,曾担任《VR赛车(Virtua Racing)》及《VR战士(Virtua Fighter)》的CG设计。1994年,其担任制作人的处女作《梦游美国(Daytona USA)》轰动一时,日本国内外均获好评。
《梦游美国》通过3D技术把真实赛车还原到了游戏里,让当时的年轻人都沉浸于驾驶的爽快感之中。在那时,从日出到深夜一直都闷在街机厅里并热衷于此游戏的玩家数不胜数。其他如《猴子球(Monkey Ball)》、《锐击(SPIKEOUT)》等,名越亲自“培育”的热门作、话题作品更是经典中的经典。在此之后,名越开始从事家用机游戏的开发,不过这已经是2004年的事了。
2004年,世嘉的子公司进行了组织结构调整:时任世嘉子公司AMUSEMENT VISION董事长的名越稔洋,于世嘉本部R&D(研究开发)赴任主管一职。
世嘉之所以在这时进行组织结构调整,主要是因为当时日本的整个游戏产业正处于巨大的困境。随着家用游戏机的性能逐渐提高,家用电子游戏的开发费用也水涨船高。成本提升势必会造成游戏开发难度加大。
另一方面,受到日本国内少子化的影响,电子游戏软件的销售情况持续走低,日本人认为,小孩子数量减少了,买游戏的人也就跟着少了。不仅如此,世嘉在撤出主机硬件开发领域后,游戏软件业务的收益也停滞不前。
由于当时的不景气,世嘉的老员工们都极为焦急,但是他们也无法决定公司的走向。在调整之后,这些老员工们被分配到了新的团队以进行人员优化。
相信所有的上班族都会有这样的感受,当一个公司进行人员优化的时候,每一个人都有可能被调整或解职。在这种压抑气氛下,只有一个人仍然保持着独有的自信。这个人就是名越稔洋,他对这个因结构调整而诞生的新团队感到激动与兴奋。
当时聚集在名越稔洋身边的主要是之前一直做街机业务的员工,以及开发家用主机游戏的员工这两股主干力量。别看都是游戏,但是街机业务家用主机游戏业务从根本上其实是两种不同的业务线,他们之间的交集并没有我们想象得那么紧密。但就是这两种生活在截然不同世界中的人,走在了一起,形成了一个新的战斗团队。
“异文化合而为一时一定会产生有趣的东西。”名越抱着这种想法开始了与其他同事的关系攻坚战。
名越当时心想,如果要和兄弟们推心置腹那肯定还是得去些热闹的地方。于是乎,名越带着这帮小弟走遍了银座、新宿、六本木……他甚至还亲自带着他们前往日本的红灯区,每天都在俱乐部或者夜总会里喝个通宵,尽情地谈天说地。
但这些年轻的组员都是没怎么接触过花花世界的普通技术宅男,每一个人就像是头回进城似的对红灯区里的东西充满了好奇与懵懂,就算是面对着衣着性感的陪酒女郎来提供服务,他们都不知该如何回应。有意思的是,迸发出新游戏的设计灵感也正是在这个时候。
在日本的红灯区里,美女俱乐部与Show Bar多到数不过来的。在平时,这些年轻的世嘉员工们走在路上,看着那些灯红酒绿的招牌,他们是想进却又不敢进。更不要说那些徘徊在街上的面容可怕、身着西服不断徘徊的黑帮成员了,俨然就成为了普通人游逛红灯区的一道障碍。
但是,如果我们这一切变成电子游戏会是什么样呢?在电子游戏的虚拟世界里,我们可以不再害怕,尽情地、自由自在地在这条繁华的街上花天酒地,不用担心第一次点酒水时的紧张、不用担心会被黑帮成员勒索、不用担心遭到美女小姐姐们的鄙视……那该是多美好的一款游戏啊。
既然游戏的主题有了,那就要开始往下计划了。如果说新游戏的主人公能够在街上自由行动,时而与街边的人交谈、时而和地痞流氓打架……那这款游戏到底应该做成什么类型的呢?
团队成员们就开始琢磨,要是做成像《勇者斗恶龙》那种指令式RPG的话,玩家的沉浸感就会变得太弱,他们根本就感受不到自己是红灯区扛把子的感觉。所以说,这新游戏还是得做成能自己上手打架、体验战斗的动作冒险类型。(编注:不过话说回来,RPG式的《如龙》?我还真想体验一下)
那么,游戏的主人公是个什么人呢?如果为了保险一点的话倒是可以做一个为维护治安稳定的刑警,但是这是不是有点太老套了。如果说新游戏的剧情是描写红灯区背后隐藏的人性陷阱、黑暗地下社会人与人之间的欲望纠葛的话,怎么想怎么觉得极道最为靠谱。
就这样,《如龙》原型的灵感就这么一个一个地浮现在了脑海中,渐渐地形成了一份完整的设计方案。
在这个游戏里,主人公是一个让人闻风丧胆的无敌极道之男,他因为某个事件被卷入了涉及整条欢乐街的巨大阴谋。在与“里社会”中生存的人们相遇、离别后,他不得不面对自己的宿命、爱、人情、背叛……各种各样的人间悲喜剧,再加上“不聪明”的男人的生存方式,这不已经是一份以剧情纠葛为主的游戏设计方案吗?
如果我们都是事后诸葛亮的话,现在肯定会赞同这种类型的游戏开发提案。但是,就在名越稔洋踌躇满志地在公司会议上提出方案的时候,向他袭来的却是潮水般的反对声音:
“这种游戏不可能卖得动吧?”、“玩家能明白这个‘新游戏’到底哪儿好玩吗?”、“本来少子化情况就够严峻的了,还不多做一些给小孩玩的游戏,摆明了不可能卖得出去啊?”
名越的游戏提案,就这样被会议上的元老们狂轰乱炸、大肆批评。
对于常年一路走来、一直制作面向较低年龄层玩家游戏的世嘉来说,做面向大人的家用主机游戏简直就像是乱撞的没头苍蝇。一是公司上下无经验、二是谁也不知道这个目标市场到底有多大,在这种未知的情况下制作游戏产品,压根就没有可能大卖的理由。
于是,名越稔洋携团队上下、信心满满提出的方案被直接了当地驳回了。说起来的话,换成另外一个人,这肯定就算是一个严重的打击了。如果当时名越稔洋真的就这么放弃了,估计也就没有以后愈发壮大的《如龙》系列了。但当时的名越稔洋并没有气馁,有一件事是他一直坚信的:做那些没人知道、没人做过的游戏,才是最有意思的。
虽然在日本,酒吧与风俗服务产业极为发达、红灯区也是光明正大地营业与揽客,但真正去里面找过乐子的人又有多少呢?大部分人可能一辈子都没进过任何一家酒吧、而只是通过黑帮电影、小说等文化作品听说过罢了。
而且,以“欢乐街”与“极道”为元素的游戏在市面上基本没有。也就是说,人群中肯定有不少“想要深度了解红灯区”、“希望找到亲自体验却又不必担心各种问题”的潜在玩家用户。
名越稔洋坚持着这个想法,一遍又一遍地在公司内部提出自己的方案。但无论他怎么奋力疾呼、也根本没有人能理解他口中说的极道游戏到底是什么样子。
名越稔洋背负了极大的压力,但在后来他也慢慢想明白了。所有人都跟他说“你的游戏无法理解”,这不恰恰证明了这个方案的“创新”吗?游戏业界没完没了地推出雷同的游戏作品,闹得玩家怨声载道,现在不正是做一个“新”游戏的最佳时机吗?
于是,重新振作的名越稔洋依然跟玩了命似地向大家介绍自己的提案,但公司上下仍然不为所动,甚至还有一些人开始了公司里常见的背后私语:
“名越他们组好像在做乱七八糟的案子。”
“这样真没问题吗?”
由于名越稔洋的提案总是通不过,就连他组内的组员也开始用怀疑的眼神看他。就在这看不到未来的时候,《如龙》系列历史上另外一个重要的男人出现了,这个人日后还成为了名越稔洋的左膀右臂,他就是游戏制作人菊池正义。
菊池正义在进入世嘉后,一直致力于开发家用机游戏,他曾参与过《铁甲飞龙》等热门作品的开发。菊池这个人的性格非常沉稳,他做什么事情都会在最紧要的关头暂时退步,然后用冷静的视角审时度势进行分析。菊池正义的这种隐忍的性格和常年开发街机游戏的热血汉名越稔洋正好形成了性格上的互补。
菊池正义借着子公司组织结构调整的机会拜访了名越稔洋的小组,他翻阅了名越稔洋那个没人在乎的方案之后,略带调侃地说道:“这个东西有点儿意思啊~。”
就这样,菊池正义成了名越稔洋形影不离的同伴。在谈工作的时候,名越稔洋的性格相对直接,他总是想直接说服对方,急着让别人肯定他的想法,但是这种热情有的时候根本无法传达到对方的心里。菊池正义就不一样,正是菊池“退一步”的处事态度才让名越稔洋的提案更加地打动人。
公司拒绝名越稔洋游戏提案的主要原因就是目标用户群太小,游戏主人公是个极道的成员,这对于普通的平头老百姓来说,谁会喜欢啊?于是,菊池就提了很多有建设性的意见,在他看来,如果能够积极拓宽游戏目标用户群,那公司层面的情况就会不一样了。
比如在做游戏的时候,可以多加入一些其他的要素进行辅佐,让游戏看起来更大众一些。当时的菊池正义就对名越稔洋提出了这么一个的方案:
“在游戏里加入一个少女角色怎么样?”
菊池正义对市场的分析还是很有道理的,如果只以极道成员作为主人公的话,游戏市场预估可能还是偏弱了一些,公司上下都认为游戏市场本身就在不断萎缩,还不开发一个所有人都有可能买的全年龄向的游戏的话,那就更没什么人买了。
但是如果能在主人公身旁安排一个带有羁绊故事情节的儿童角色的话,那么游戏的剧情也就顺理成章地可以变得更加生动与深刻了。
在制作游戏的时候,根本不必把游戏定义为纯粹的“黑社会、任侠道”主题,而是以“人间悲喜剧”为主,再加上一些电影、电视剧热播剧加以辅助说明,相对来说就更易让公司理解这个游戏的开发方向了。
就这样,名越稔洋的热情与菊池正义的判断合二为一,方案开始有了巨大的进展。新方案往桌子上一放,组员们的想法就发生了变化,慢慢地,有人开始觉得这个点子有意思,公司的会议也向着积极的方向前进了一大步。
公司通过了也并不意味着游戏开发顺风顺水,因为还有一件事困扰着菊池正义,就连一直以冷静著称的他都开始担心起来了,他对名越稔洋小声说道:“咱这游戏的方案,开发费少说也得10亿日元起吧?”
游戏开发费用影响着是阻碍游戏开发的最大问题所在,说白了一切问题的根源都是钱。不光是游戏开发费用的问题,一款游戏如果以动辄十亿的成本去开发的话,还需要其他的配套推广费用、公关费用、人力物力成本等等等等一系列费用支出,也就是说并不是我有了这十亿把游戏做出来就能让游戏大卖。
这个担心不无道理,世嘉公司内部讨论的结果是:名越稔洋的游戏制作预算出奇的高。公司里开始出现了另外的一些的声音:
“做个红灯区主题的日本极道游戏?那海外市场怎么办?”
不仅是在2004年,即便是现在,游戏业界也都被高昂的开发费用折磨着。在决定制作游戏之前,如果不把产品定位成“全世界都能畅销”的类型的话,可能到最后会很难收回成本。
名越稔洋自己也是身处游戏界的老江湖,他不知道做过多少款在海外流行的热门游戏大作了。在某种意义上来说,游戏开发者在开发游戏时把海外市场考虑在内也是理所当然的事情。首先极道在日本就是很小的一部分群体,放大到全世界那就更小了。公司有这种担心也是正常的,在接受了一系列打击之后,名越稔洋依然没有放弃。
他认为,如果一味地迎合国外市场,那在制作游戏的时候就只能把日本人感兴趣的“和”元素全部拿掉,因为这些理念是在设计游戏初期专为那些日本玩家考虑的:日本欢乐街的独特性、妖媚闪烁的霓虹灯、夜总会与按摩房的风俗文化以及背负刺青的极道成员们的故事,这些东西就是做给日本人的。
如果把这些元素都砍掉的话那还开发个什么劲儿啊?最后就有可能变成以纽约或者洛杉矶为舞台的一般人在街上徘徊的无聊游戏了(编注:到这里你是否想到了GTA呢?事实上名越稔洋确实并不太喜欢GTA)。此时,名越又做出了一个让公司吃惊不已的抉择:
“不管海外市场了!”
要是顾忌着海外市场开发一款平庸的游戏,撑死能有个2、30万张销量就算不错了。但我们不需要担心这个问题,我们不指望这款游戏可以在海外大卖,如果这款游戏能在日本国内卖50万张以上,一切问题那不就全都迎刃而解了吗,名越如是说。
谁都能想到,这种想法是绝对不可能被同意的,首先受游戏题材所限,在世嘉的历史产品上就没有可以参考的先例。暂且不说海外市场情况如何,就连能在日本大卖的可能性有多大都不知道。就这样,虽然名越稔洋费了很大的劲让周围的人开始理解这款游戏的好玩之处,但就是因为害怕失败,结果没有一个人完全赞成。
“创新这东西,本来就是不会让人理解的,要是以为别人能很容易理解,那可真就太天真了。”
名越稔洋入职世嘉之后的上司就是铃木裕。铃木裕称得上是可以代表日本的游戏开发者,他曾给全世界带来了首款3D格斗游戏《VR战士(Virtua Fighter)》。
铃木裕喜欢创新、追求新的感动,他的作品能够持续地给玩家带来前所未有的体验。也正是因为铃木裕肯花大力气与周围人交流、让他们理解他的想法,所以才能实现这些成就。对他来说,创新这件事本来就不可能让人轻易理解。
公司上下所有的职员都有各自的家庭、都有各自珍视的东西,在朝不保夕的萧条游戏业里,动不动就要几十亿日元的开发费用开发什么“扛鼎大作”,这关系到整个公司的生死存亡,如此至关重要的事情,怎么可能有人会轻易点头。
要是还没人理解我的话,那我赌上觉悟、一个一个地说服他们了,就这样,名越稔洋为了能够让这个提案通过,对持反对意见的社员说道:
“如果这个游戏没火,我马上辞职!”
就是这样必死的觉悟撼动了其他人的心,名越下定决心赌上自己信念开始了战斗。《如龙》也就开始以“Project J”为开发代号正式制作了。
下一期《名越稔洋传》我们将为大家讲述《如龙》剧本撰写时的背后故事,你可知道,《如龙》系列的剧本撰写者其实一直是横山昌义而非驰星周?
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