导语:《Path of Exile》以它富有个性的游戏系统和叙事方式在PC游戏中独树一帜。在谈到游戏中被分得七零八落的背景故事之前,先短暂地了解一下《Path of Exile》的游戏系统吧。
每年的年底,Gamespot都会评选出各个平台的本年度最佳游戏,2013年也不例外, 12月17日这天是宣布年度PC游戏的日子,玩家们正在激烈地争论哪个游戏会获此殊荣。会是蒸汽朋克风的《生化奇兵:无限(Bioshock:Infinite)》吗?还是说,会是以剧情取胜的《到家(Gone Home)》呢?不久,万众瞩目的年度PC游戏终于揭晓,它的名字是——
许多人看到这个名字后一下子就懵了,没错,换我我也懵啊。你看看那年有哪些被提名的作品:
《生化奇兵:无限(Bioshock:Infinite)》
《兄弟:双子传说(Brothers:A tale of two sons)》
《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》
《地铁:最后的曙光(Metro:Last Light)》
Gamespot2013年度最佳PC游戏获奖页面,具体看 这里 来看看介绍,嗯……Gamespot先是毫无顾忌地嘲讽了暴雪,然后开始讲这个游戏是个免费游玩的D2like游戏,有复杂无比的技能树、激动人心的动作和情绪化的氛围Blablabla……等等,你是说一个固定俯视视角的D2like刷刷刷游戏居然打败了这些作品,就因为这些看起来不怎么样的优点?!而且他还是个网游!
众人纷纷表示Gamespot今年一定是脑子进了水,不然怎么会因为贪恋美色就选了封面上有个金发美女的Path of Exile呢?
自然,《流放之路(Path of Exile)》(以下简称POE)不可能仅仅就靠gamespot讲的那些特色就拔得头筹,看看隔壁IGN怎么说:
“Path of Exile distinguishes itself with a unique ability system based on gems and a labyrinthine passive skill system that permits the creation of almost any type of character.”
8.8 – IGN
“流放之路的特色在于基于宝石的独特能力体系和错综复杂的被动技能系统,允许你创造几乎任何类型的角色。”
那么,让我们简单的来看看这个来自于新西兰的Grind Gear Games(以下简称GGG)工作室做了一个多么奇妙的游戏吧。
就像一般的带有升级要素的RPG游戏一样,人物养成始终是核心系统之一。传统游戏中,制作组挖空心思设计一个成长系统,就是为了让玩家切身的体会到那个在屏幕里动来动去的小人的确是“变强了”。从最初的打怪升级获得固定属性值提升,到后来变成自由选择属性值分配,或者同种技能用得越多越强力,或者用特性来代替属性提升,甚至是吃东西……POE在这方面则采用了经典的天赋树加点方式来培养人物。大多数玩家在接触POE之前,都听闻过这个游戏的天赋树如何如何复杂,长得就像星图似的,只不过,现实远远超乎他们的想象……
相当一部分人进入游戏后,按下P键一看天赋树就直接“嗷”的一声抽过去了。
其实玩过FF10的朋友们都应该很熟悉这张跟网一样的天赋图了,没错,不可否认的是,POE的天赋树和FF10的晶球盘的确很像。我不知道GGG内部是否真的有人玩过FF10,但关于人物成长系统上的相似是显而易见的。
只要你够努力够耐心,晶球盘终归是可以走完的。而POE就算升到顶级,也不过一百多点点数,想要点亮这张网上的千百个圆点根本就是不可能的任务,所以如何作出取舍就显得很重要。游戏中一共有七种不同的人物可以选择,而这七个人物的不同之处仅仅是初始的三属性和在天赋树中的起始位置不同而已——这意味着你完全可以在这张互相连通的网中从力量区的Marauder出发,跋山涉水来到智力区的Witch这边,没有任何限制。再加上一些会改变游戏根本机制的关键天赋——比如血魔法(Blood Magic)会直接去掉人物的魔法值,改用生命释放技能,先祖纽带(Ancestral Bond)可以让人物多放置(Place)一个图腾,但代价是自己释放(Cast)的技能都无法造成伤害……这些有趣的关键天赋点一方面可以使人物获得巨幅的增益,但另一方面也要付出相应的代价。在它们互相连接、交织之后,最终形成了每个人物独特的战斗方式。
如果这仅仅是个开始玩一个新人物前就要拿计算器和纸笔来规划未来人生的游戏的话,未免太无趣了。于是GGG除了在人物培养上下功夫,也在战斗系统上做了不少文章。
他们把技能放在宝石(Gem)中,然后通过把宝石镶在装备上的方式,给予人物技能。装备视种类不同有不同的孔洞个数,如果孔洞相连,那么辅助宝石就能增强主动宝石的能力……
这个时候FF7坐不住了,冲出来大喊:“你可够了,这不是我家的魔石系统吗?”
光是照抄可做不出好游戏,新西兰人显然不是傻瓜,即时的ARPG与半即时制的RPG终究是有区别的。各式各样的辅助石和主动石结合在一起,能创造出许多奇奇怪怪的效果。
在FF7中,你可以用冰(Ice)+全体化(All)+四连魔法(Quadra Magic)来实现四连全体冰魔法,在POE中,你也可以用冰矛(Ice Spear)+高等多重投射物(Greater Multiple Projectiles)+法术回响(Spell Echo)来使用连续释放两次的五根冰矛。
如果你觉得自己不够安全,把召唤骷髅(Summon Skeletons)和法术图腾(Spell Totem)连起来,就能放置一个不断源源不断地召唤骷髅的图腾,省去了自己动手的工夫。
自己施放诅咒太麻烦了,怎么办呢?把导电诅咒(Conductivity)和击中时诅咒(Curse on Hit)还有闪电聚能(Herald of Thunder)连在一起,只要在开启闪电聚能的情况下击杀感电状态的敌人,闪电聚能就会自动释放维持数秒的雷击打击周围的敌人,虽然伤害不高,但每个被打中的敌人都会被打上导电诅咒——诸如此类,只有想不到,没有做不到。
脱离了以往职业和技能绑定、按照配点开启后续技能、多线分叉的技能树,POE将创造个性人物的自由度提到了一个相当有趣的高度。
如果IGN能再添上一句“以物易物的创新性交易系统”的话,POE的特色就齐活了。
按照剧情设定,玩家因为犯了某种罪而被流放,既然变成了流亡者,自然是身无分文,故乡的货币在这里根本就没有用,那要怎么活下去呢?
别误会,游戏里的世界还没有真的蠢到用随处可见的石头当做货币(虽然它们真的是随处可见,出门买包烟都能碰上十个掉落石头的怪物),不然占山为王的强盗就是坐拥巨额财富的土豪啦!
POE的世界中有很多充满了神奇力量的石头,有些石头能让普通装备升级成魔法装备,有些石头能重置暗金装备的词缀数值,有些石头能随机改变装备镶孔的连接方式……这些各自拥有独特功能的石头,同时也被当成货币使用。
将打造装备和货币系统结合在了一起,真是创新性的设计。
在POE中,他们设计了一个很有趣的系统:他们设计了一套由多达23种可消耗货币道具组成的、可以一定程度上互相汇兑的货币系统。这个系统内,几乎每一种货币道具都有其实际的用途,在游戏的装备打造体系中占着一个重要的位置,不会像D2里面的那些物价装备一样面临着价格的巨大波动和货币道具的沉积。游戏的道具出售系统则也有类似的设计:只要玩家积攒一定数量、种类和组合的装备卖到店里,就能获得对应的货币道具作为稳定供应来源。更有趣的是,这个货币道具系统天然内置了课税系统:任意两种货币道具之间的汇兑其实都有潜在的损失量。
想必诸位看官在对POE有了一定程度的了解的同时,都想这么问我。
“嗨,你现在讲了这个游戏的几个系统,但是标题里的故事拼图是怎么回事儿啊?”
我为什么要在前面花这么多篇幅来讲这个游戏的系统呢?
因为就连游戏的系统,都是和剧情息息相关的!类似的例子像是《黑暗之魂》的不死人可以一次次重生——所以玩家就算死了也会从篝火中再次爬起,投入战斗,不过他们倒是没解释主角身上怎么能装那么多东西的……好吧,次元口袋似乎是大多数游戏的标配了。
GGG是个有趣的制作组,他们把Wraeclast大陆上的故事分成了无数碎片,分散在各个角落。除了常见的npc对话之外,各种各样的暗示还潜藏在场景的装饰上、物品的附文里、装备的纹案内、天赋系统的说明文中……甚至藏在更新记事和Steam的集换式卡牌里面!
POE就像他的原型Diablo2一样,游戏趣味性的光芒完全掩盖了游戏的故事内容。十几年前大家屁颠屁颠地在庇护之地跑来跑去殴打沉沦魔、利刃魔、小恶魔之类的地狱杂兵的时候,可曾想过自己为什么要这么做?从旷野到沙漠到丛林到地狱到雪山,整个游戏的流程,除了不断地用各种方式揍扁如潮水般涌来的敌人之外,似乎就只剩下堆起成吨的MF,坐看满地冒光的每一天……不是我在反对闷头猛冲跳过一切对话的游戏方式,毕竟Diablo2本身就是一个鼓励玩家刷刷刷的游戏。我只是觉得,既然这些被制作组精心设计的故事就隐藏在游戏中,那么能在闲暇之余细细品味游戏世界里的故事,也是一种增添乐趣的方式。
下期开始,我们将深入游戏中的世界,拾起那分散在各处的拼图碎块。这会是一个很长的故事……
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