前一段时间,一款名为《Lost Soul Aside》的作品吸引了不少国内外媒体与玩家的目光,“一个人做出来的游戏”至今让很多人都感到不可思议,近期机核也联系到了这款游戏的制作人杨冰,借此机会我也替玩家们与他进行了一段时间的交流,深入地了解了一下《Lost Soul Aside》(以下简称LSA),以及他创作这款游戏的故事。
A:我叫杨冰,其实是一个游戏美术,不过是理工科出身,走的一般高考路线进的大学。后来在华中科技大学的大二开始和同学一起做游戏,大三期末去游戏公司工作,大四一边工作一边做毕设,再后来在2013年辞职后去了韩国,一边读硕士课程一边开发《LSA》这个游戏。今年年初拿到学位之后没有马上再找工作,一直在继续开发,直到前一阵放出《LSA》的预告片。
Q:最早是怎么想的要做游戏?做这款游戏的目的又是什么呢?
A:在刚开始做这个游戏的时候确实是为了个人爱好,我因为从小对游戏的爱好和向往几年前进入了游戏业,但始终没有完成小时候做游戏的那种梦想,所以这个游戏最初的目的就是圆自己的游戏梦。之前看过很多硫酸脸、小岛秀夫等明星制作人的采访,真的打心底里崇拜他们,也知道作为一个游戏美术从业人员,大概一生都不可能像他们那样导演一部游戏,于是种种不甘和羡慕也促成了这次独立开发一部作品。
Q:你自己也说在创作上有过一些参考,许多玩家也能看出本作的设定会有一些元素与《最终幻想15》相像,而动作系统能看到《忍者龙剑传》的影子,你自己是非常喜欢动作游戏吗?
A:至于这部游戏的设计,其实主要是作为一个玩家的角度来说的,也谈不上什么实质性的创新,主要是想做一部自己心目中的完美游戏——《最终幻想》、《忍者龙剑传》、《鬼泣》、《鬼武者》、《混乱军团》等等都是我非常喜欢的游戏,每个游戏都有让我着迷的元素,每个游戏也有令我有些遗憾的地方。作为一个普通玩家我自然没办法让开发商订制一款游戏给我,所以这次主要的想法是把所有我喜欢的元素融合到一起,并尽量填补那些游戏中令我有些遗憾的部分,所以就有了这次demo中的大杂烩,《最终幻想》的美术风格、《忍龙》的技能衔接、《鬼泣》的夸张特效……
Q:除了参考之外,游戏有什么自己独特的地方吗?或者系统上有原创的设计吗?
A:作为一个设计者我可能确实是失败的,因为我确实没办法说我创造出了什么,不过当初也没有从一个游戏设计的角度出发,也就没在乎这些,以后如果真要商业化应该会涉及很多版权问题,只能慢慢化解了。
Q:这个题材是属于类似东方传统武侠那样?还是类似鬼泣那种西方的魔幻题材?
A:这个游戏并不是东方武侠,应该算是西方的玄幻吧,但是里面也是点点滴滴地渗透出我自己的东方情怀,以后开发的话东方的元素应该也会贯穿始终,作为一个中国人有些东西确实摆脱不了。如果最终能顺利完成的话,我想这会是一个披着西方外衣的武侠游戏吧。
Q:现在很多动作游戏并不是非常注重剧情的表现,想问问你对于编剧在动作游戏中的作用的看法,或者说问一下现在故事有没有大概的梗概。
A:现在整个故事的梗概已经有了,这里不太方便剧透,具体的剧本还要写一段时间,这个游戏应该还是会比较重视剧情的,因为我自己性格比较木,写不出仙剑那种侠骨柔肠,只能尽力而为了,希望能把目前为止的一些人生感悟渗透进去。
Q:从你开始着手做这款游戏,到如今我们看到的demo质量,前后一共付出了多少时间呢?
A:我开始策划并接触虚幻4引擎是两年前,然后一直算是全职开发吧,多少时间我也不太好说。
注:其实在杨冰的Youtube频道上还有一段1年前上传的视频,当时也是他接触到UE4引擎后自己尝试着做的一部短片,与如今看到的《LSA》预告对比,也能看出他个人在使用引擎方面一个学习的过程,视频如下。
Q:许多网友对于你“一个人做游戏”的状态感到不可思议,能简单介绍一下自己都负责了哪些部分,各方面工作是如何完成的么?
A:我是个美术,有点万金油,以前在游戏公司里做过UI,画过原画建过模型,特效也接触过,应该不算是个合格的美术吧。目前为止的demo里我做的工作其实在一些SNS上也解释过,所有的概念设定和美术风格是我设计的,然后制作了角色的模型和动作,动作部分我以前是完全不会的,也是后来看Youtube教程然后抄抄《忍龙》和《鬼泣》,慢慢摸索着自己K帧,角色的shader确实花了不少时间才达到预告片里的效果。场景部分大部分都是官方商店资源,用过UE4的同行应该一眼能看出哪块石头是哪个demo里的,我自己主要是画概念图和关卡设计,然后根据需要改一改shader,拼拼积木,场景里从头到尾完全自己做的好像只有荧光森林里那个城堡,然后blueprint部分就只能纯手动了。
Q:这段时间网上应该也有不少人联系你了,现在状态如何?做游戏的这件事还在继续吗?
A:这段时间在一边写后面的开发计划一边思考人生,也算是休息吧,游戏本身是没什么进度的,就是前一阵去epic games韩国分部之前改了改bug给他们打包了个demo,再之后就没开过引擎。
A:到现在为止遇到的困难不少,不过主要是初期对很多东西完全不了解的时候比较困难,后来熟悉之后就好多了。
Q:如果排除掉一切障碍不谈,你心目中这款游戏的最终形态是什么样子的?
A:最终形态……不太好说啊,很多概念真正实现出来真的和最初的期望完全不一样,但是我主要的设计理念大概有三点吧:美丽,流畅,可玩性。希望到最后能实现这三点。
Q:那么如果我们再畅想得远一点,你希望这款游戏能在什么时候做完,又能登陆哪些平台呢?
A:如果条件允许而且各方面顺利的话希望能登陆PC和PS4、Xbox One,因为我仍然打算保持独立游戏的性质,所以规模不会很大,从正式开始团队开发的话,希望能在两年内完成这款作品。
结语:其实本次对话的时间并不是很长,基本上也都是在我留言——等待杨冰不是很忙的时候统一回答这种形式。如果从游戏的品质来讲,相信大家也能看出来,目前的demo有很多需要改进的地方,而也正像采访中杨冰自己说的,玩儿法上“原创”元素不足、一些版权问题的设计都会是今后需要着手解决的部分。也希望杨冰不要被前一段时间网络上爆发式的热议影响到,还是像我之前说的,能有一个健康的心态和不那么浮躁的环境,把心爱的作品开发完比什么都重要,希望他继续加油,也希望我们能继续保持联系。
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