这是一个刚刚涉足游戏领域的制作人的粗浅经验。写这篇文章的目的,是想让大家在有“想在steam免费发行游戏”的念头的时候,想到在那之后会发生的事情,从而打消这个念头,或者对之后发生的事情有所准备。
白注:作者文章的内容可能流于片面,也可能并不符合读者的观点与认知。无论如何,请各位理性讨论,避免人身攻击与武断的结论。
有些事情需要说在最前面。这不止是一篇针对“有发布免费游戏想法”独立游戏作者的劝告文,也是一篇对我们“吃了就睡工作室”上一部游戏制作发行的总结,我会在接下来的段落里告诉大家,如果像我们一样做,会发生什么事情。阅读这篇文章会浪费您接下来的十分钟人生,如果您并不介意的话,那么就来陪我唠一会儿吧。
文中所提的免费游戏意指没有商业内购的完全免费游戏,并不是商业上常说的F2P机制免费游戏。这篇文章的主旨是让所有做完游戏的制作人能够对自己的定位更加准确,不要犯我犯过的错误。本文的目的绝非引战,或割裂制作人与游戏玩家之间的关系,如果您对我的观点不满意,请您在讨论区留言。
猜猜看一款独立游戏从制作到上架需要多少钱?几千?几万?十几万?几十万?随便猜一个,猜错了不要紧……哦,对不起我忘了,这不是一篇演讲稿。没有人会请一个失败的独立游戏作者去进行演讲的,这个垃圾作者的垃圾作品甚至都没有办法进入steam销量榜。
必须承认,我们不是优秀的独立作者——我和我的小团队都只是来自普通大学的普通学生——这些大学里甚至不会开设游戏制作的专业,连介绍游戏是如何介绍的课程都不会有。
我是夜神,一个来自普通学校的普通大三学生,没去过985,旁听过211,白天上课睡大觉,晚上开始写一些奇奇怪怪的东西。带着四个网络认识的小伙伴组建了听起来就很不靠谱的吃了就睡工作室,花了十四个月做出来一款看上去就不靠谱的免费游戏《拯救大魔王2》。《拯救大魔王2》上架五个月,玩家数量八万人,截止写稿时间总收入四百八十美元。五个人,十四个月,分四百八十美元。哇,好棒棒哦,平均每人每天创造财富一块钱呢!
话题回到制作经费的问题上。一款独立游戏从制作到上架需要多少钱?我的一位朋友告诉我,他花了三十万。另一位朋友半年内花掉二十万,游戏至今才只完成一个雏形。我很惊讶,一脸不可思议地对他们说,“嘿,老兄,你知道我花了多少钱吗?我以为我已经算多的了,我只花掉一万八!”这句话的时间没记错是在去年的年底,在那之后,我第一次接触到两个词,一个叫“时间成本”,一个叫“人力成本”。
我不是一个卖惨的人,我是的的确确只花掉一万八的。我花一万八买了各种软件的授权、一些相关的教材和案例、并且配置了用于开发的一台电脑主机。其他地方就没有再花钱了。朋友的状况和我们的状况自然不一样。他们需要支付各项运营成本、生活支出、合伙人工资,等等等等。我的小伙伴们并没有要求我支付劳务,我自己也是没有劳务的——用一句时髦的话讲,叫做用爱发电。
这里所说的用爱发电当然不是什么贬义词——我周围的一众小圈子(大多是来自66RPG的朋友们)都如我们一般没有劳务,全凭兴趣做游戏。他们勤勉而刻苦,每个月每个星期花费大把的时间在游戏的制作上。完成后的作品被作者带着成就感地挂上6R的发布页,向世界宣告,“看,这是我们的作品。”这些作品自然都是免费的,《拯救大魔王2》也是他们的一员。
小圈子有小圈子的好,当然了,也有小圈子的局限性。6R的小圈子充满了追求理想的梦想家,充满了对铜臭味的鄙视,我们的初衷都只是为了制作一款好玩的游戏,稍微有点起色,又多上一个梦想,让更多人喜欢我们的游戏。然后也就止步于此了。不求名不求利,但求构造一个“在我手中的梦想世界”,一座近乎虚幻的象牙塔。当然了,象牙塔内偶尔有浑水摸鱼的低劣作者,但是全素材自制的原创者也不在少数,这个现状不在这里展开赘述。
创作游戏是一个艰苦的过程,你需要灵感,需要人手,需要时间,需要构思,需要磨合,需要沟通,需要制作,需要反馈,需要修改,必要的时候还需要重构。所以一般情况下不会有人有在Steam免费发布游戏的想法。但是世事无绝对,还是有这么一批人的,这些人主要就是来源于象牙塔当中。或者曾经在象牙塔待过,现在还对象牙塔心存幻想。
那么是时候点题了。如果你是一个完成游戏创作的独立游戏制作人,你决定在Steam(或者其他发布平台)免费上架你的游戏,你需要知道些什么?或者说,你应当避免走入怎样的误区?
OK我承认这样装大头不是一个好的做法,但是姑且让我以一个“老资格”的姿态来分析几句——毕竟国内真正做过“免费游戏”的团队,可能一只手都数的过来。
你应当知道的第一点,你的所作所为并不会被太多人认可。
上文说过,制作游戏是一个漫长的过程,如果你用热情做润滑剂,这个过程可能变得开心有趣,如果你的热情不够,这个过程则会变得枯燥而苦涩。但是总而言之你无法回避做游戏辛苦的事实,两者的区别只是在于,一个是“痛并快乐着”一个是“痛而且不快乐”。
你的游戏是有价值的,各项成本的堆砌造就了你游戏的价值,这个价值可以是二十万,可以是三十万,也可以是一百万,但是他绝对不可能是0。你的“免费”意图会让与你同行的独立游戏开发者认为你是一个疯子、傻子、呆子,有人会认为你是一个精神失常的富二代,有人认为你是一个衣食无忧的神经病,也有人认为你是一个当家不知柴米贵的智障白痴。好吧我承认最后一个可能是事实。
总的来说,并不会有很多制作人赞同你的做法,甚至说,赞同你做法的制作人屈指可数。绝大多数制作人会建议你,宁可定个最便宜的价格(steam/ app store销售最低价为6元)然后日常打折都不要免费。
你可能会说,我做游戏又不是为了这些制作人,我是为了我的玩家诶。那么我很遗憾地告诉你,“你的玩家”并不会认同你这样的做法,认同你做法的玩家都是路人玩家。路人玩家路过瞥上一眼,哦,这里有个免费游戏啊,来玩玩。玩家数量+1,玩几分钟完了该骂骂该喷喷。路人玩家不会在意制作组的现状近况未来发展,当然了他们也没必要在意。他们严格,挑剔,甚至刁钻,比起某榴社区下清一色的一片“楼主好人”,Steam免费玩家更倾向于给你的游戏玩上5分钟,然后写上一连串的批评语。你并不能说他们是错的,因为玩家的确有评判游戏的权利,但是这种权利在你的免费游戏下体现,就成为了一种不认可。
诚然,这种情况是令人伤心的,但是却是一定会出现的。玩家不会,也不应该,因为你的游戏是免费而放宽评分标准。此外因为你的游戏免费,素质欠缺的玩家获得游戏的门槛就几乎为0,这也会导致你遭遇的“潜在差评”危险提高。
你又说了,我不在乎,我不在乎那群路人玩家,我就是为了让喜爱我的核心玩家群能免费玩到我的游戏,他们也肯定会认可我的!
是的,我的朋友,他们会认可你。“制作人先生乃当世豪杰,免费出游戏给我们玩,他一定很有钱。”哇哦,这可不是一句笑话,我的玩家群里就有人讲过类似的话,甚至还不止一个——连你的核心玩家都会认为你是一个“富人”,一个“不缺钱”的人。然而事实上我却是一个穷的叮当响的穷学生,为了做游戏我连兼职的时间都挤不出:)
当然了,除开上述的群体外还有一群人,他们是核心玩家当中能够完全理解你的一批,你可以相信他们会毫无保留地认可你。这也可以说是免费策略下的意外之喜了——你收获了一小撮最忠心的玩家。但是,问题又来了,他们认可了之后,你如何继续做出让他们认可的新游戏呢?继续用爱发电吗? 这就是我要说的第二点了。
你应当知道的第二点,你的免费策略并不会为你带来你想要的宣传效果。
在《拯救大魔王2》发售前一天的晚上,我的朋友最后一次来劝我,让我不要免费,收费6元。我对他们说,我免费的目的不是为了钱,我只是想要我的作品被更多人知道。这当然是一个美好的想法,只可惜,这个想法是不现实的。
如果你决定免费发行一款游戏,那么你必须认识到一点——至少在Steam——你的免费并不会给你带来更多的用户流量!
在游戏上架的前一个星期,你的游戏在Steam上的推广靠的是可能出现的首页推荐,如果你经营得当,那么获得热门新品推荐也会让你的用户流量增加。但是,请记住,首页推荐和热门新品都是给既成功者的正反馈,如果你已经爬上了通往成功的台阶,那么steam会给你一个助力;而对于普通人来说,除了最开始的新品上架你会获得一个固定的小条条,以及steam会给每个作品的固定5次宣传曝光机会,你能靠的只有口口相传!
我是非常感谢陆夫人的,他是我最尊敬的Up主。萍水相逢,却愿意试玩魔王并且发了特别有趣的实况。陆夫人试玩王二的游戏实况收获了8.0万的视频播放点击,而《拯救大魔王2》的总游戏下载次数也只有不过8.2万人次。当然了,没有Up主的视频转化率能达到百分之百,那么或许我们可以取个半值——四万。也就是说,八万二的魔王玩家中,可能有四万都是来自夫人的粉丝。(有朋友说对任何Up主来说50%的转化率都太高了,那么我们可以算10~30%的转化,如此一来也有1~2w的转化量,依旧对游戏的宣传起了非常重要的影响,总之这份情我一辈子不会忘。)
然而,Up主的宣传毕竟是少数,有Up主宣传的免费游戏更是少之又少。如果你有幸邀请到一位愿意支持你创作的Up,这是你三世修来的福气。如果找遍全网,也只获得一些空头支票,或者连空头支票都无法获得,也不要灰心——这才是社会的常态。我们都是小角色。
那么,没有Up主宣传推广的免费游戏与没有Up主宣传的付费游戏相比,差距如何呢?你可能会说,那当然是免费游戏多啦,不要钱诶,大家不都抢着玩嘛?
然而一个残酷的事实是你必须面对的——这样做并不会给你带来更多的流量。
我们对比分析了免费游戏列表后20页与付费买断列表后20页发现,至少在steam平台,免费作品的自然曝光率和付费作品并没有太多的差距,并且因为免费游戏无法入库,低价付费作品相比免费游戏有着可以喜加一的天然优势,在曝光率的竞争上,低价付费作品比免费作品还要更加占有。
总结下来一句话,在Steam,你免费给你带来的曝光度,与你收6元给你带来的流量相比,后者,可能还要更大一些。
你应当知道的第三点,一旦你决定免费,你就要做好颗粒无收的准备。
你可能会告诉我,就像从前的我告诉前来劝阻我的朋友一样,
“虽然游戏免费,但是我可以在下面放上一些捐助性质的DLC,玩家玩过游戏之后自然会来支持我们。”
小时候在语文课本上学过这样一篇课文,它也是最初支撑着我坚持免费模式的理由。那是一篇讲述国外桃子园的文章,收获时节,果园主人在果园外放了一个钱箱和一个告示牌,牌子上说果园里的桃子几多钱一个,过路人中如果有想要桃子的自己摘,摘完了自觉将应交的钱放入钱箱当中……
不要期望着你的玩家中有多少人会主动对你的工作进行捐赠,更不要指望说你可以通过不更改游戏内容的DLC创造营收。不存在的。
《拯救大魔王2》五个月四百八十美金的收入就是例子——八万两千多拥有(Owner),五万多玩家(Player),愿意吃完桃子再付账的伙计只有不到0.1%。
不止如此,他们中的一小部分甚至还会骂你种桃子不甜。
你应当知道的第四点,免费玩家并不都像你想的那样友好。
我知道,所有的免费游戏作者都是奔着服务玩家去的。他们不在乎赚钱与否不在乎亏本与否,不在乎是否可以通过DLC创造收入,他们在乎的只是有没有更多的玩家喜欢他们的游戏。你们是这样,我也是这样。但是这个世界真的不像我们想象的那样的——小部分免费玩到游戏的玩家并不会对你的免费感恩,他们中除了心安理得地玩着你免费发布的游戏的玩家外,更是有一部分人边玩边啐,
“什么垃圾桃子,涩的。”
然后冲过来把你的果园砸了。
这部分玩家当然不会很多,甚至可能低于百分之十,但是我现在把他们拎出来讲的原因是——如果你不能正确对待他们,他们会让你的心情甚至理念都蒙上一层阴影。
我不是说他的评价不中肯啊,事实上专门挑出这篇评论就是因为其“中肯的评价”与“过激的嘲讽”并存。这是所有我们制作人朋友应该注意的。不该看到的字,你就当没看到。
看到了,你的心情就很差了。而且短时间内是没办法恢复过来的。
免费群体的另一处弊病在于,他们中的有些人会把自己当大爷。在他们眼中,一切服务都应该是免费的,并且免费的服务下还应有五星的质量保证。他们理所当然地享受着你的好意,稍有不爽就把你双手捧过来的一颗诚心扔到地上,踩上两脚,不够,再补上一刀。
当然了,这部分人并不是Steam的主要用户,你在Steam的付费游戏下绝对看不见他们的评论,但是他们却是实打实的存在的——他们存在于Steam的免费游戏列表,他们评论着各式各样的免费游戏。他们大骂F2P游戏是业界耻辱,又一边辱骂完全免费游戏质量如何如何不堪。
或许我还可以为你列举第五点第六点第七点,不过我觉得没有必要了。四点就足够了。我想,这四点微小的经验,足以把你从“免费发布”的幻想中拉出来了。
缺少认可,宣传无路,收入几乎为零,以及可能出现的各种负面评论。
即使这样你还想着免费发布游戏吗?即使这样你还是认为,免费发布游戏是一种好的方法吗?醒醒吧,我的朋友。用爱发电发不长久的。你必须找到可以让你和你的团队为了这个理想不断奋斗的理由。这个理由绝对不是因为有一堆白吃白喝还骂你的免费用户。
既成尸体的免费游戏制作人不会站出来告诉你象牙塔外的世界有多么危险的,因为他们已经死了。已经封王的独立游戏制作人告诉你这个世界危险的本质你也无法听见的,因为他们已经站到了高处,他们的声音传不到你的心里。那就让我这个半死不死的免费游戏制作人来讲讲这些事情吧——
——如果不是因为我还尚在象牙塔,单单《拯救大魔王2》这一部作品的惨淡成绩就足以让我跳天台。
我不想在离开象牙塔之后真的去跳天台。更不想见到其他怀揣着梦想的独立游戏制作人跳天台。愿世界上所有认真做游戏的游戏制作人,都能得到世人的认可。愿世界上所有认真做游戏的游戏制作人,都能有一个好的收成。
啊,对了,我们的新作品《拯救大魔王:重生》已经上架了steam青睐之光,这是一个讲述遭遇不平等对待的异族奋起反抗,争取属于自己的权利的故事。如果您喜欢这个故事,或者对我们的游戏充满希望,那就为我们投上您宝贵的一票吧。
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