这大概是我写的最瞎扯的一篇,我自己都不知道为什么要把一个故事有点烂尾,世界观设定与故事完全没什么联系的游戏感想写得这么中二,大概是我开着《迈阿密热线》的原声,毫无准备地瞎扯导致的吧。
本文就是在通关一个系统优秀、内容又有点容易激起特定人群臆想的赛博朋克游戏后的牢骚,其中顶多是有一些对如今业界大势的不满,剩下的就没有什么含义,只是一些前后不搭调的东西罢了。
无论是否愿意,绝大多数的游戏开发/发行商都会告诉你:我们全心全意为了玩家和业界的未来着想。他们卖力地扮演着艺术家和时代领导者的样子,告诉玩家这样玩才对、那样做才好、“听爸爸的话”就有好游戏玩。我们享受着已经成熟的游戏环境,在一个个包装精美、服务周到的商品里流连。而在RUINER这款游戏中,向来就不吝啬展示恶意的发行商Devolver Digital 和它新晋小弟Reikon,再次对玩家露出了无情的嘲笑。
嗜血狂徒、暴力龙头企业、自私的骇客,在这么一个标准的“脏赛博”世界里,暴力便是人类未来文明的通行证。和发行商成名作品《迈阿密热线》类似,这个街机流程风格的双轴射击游戏,围绕着游戏核心的便是各种血肉横飞的厮杀。
这么一个题材,换作脑回路正常点的制作组,多半会强调些关于人性与机械的不可调和性、把玩家塑造成机械之神化身、再来点人文思考什么的就最好了。
而作为一个绰号疯狗社,逮住机会就对着玩家和业界竖中指,即便外人看上去表现得很笨拙,却仍然掩盖不住深深恨意的怪咖公司,它的游戏不会告诉你生活的美好、人性的光辉还是什么狗屁的人性化游戏体验;这里只有嗑了药以后搞出来的美术、绝望的故事和操蛋的主角、在序章就达成50次死亡记录的恶心难度。
我无意揣测发行商的经营理念,也不可能了解Devolver Digital高层用什么样的标准挑选开发组。但是从我对它们的游戏有限的理解里,我看到的是隐藏在其中对主流观念的反抗、是50岁欧美肥佬难以割舍的叛逆、是隐藏在游戏中那些在社会上无处发泄的愤怒。这些混球假装爱着玩家、做出一个个好玩有趣的游戏、尽全力地克制让人们不要看出其中隐藏着的尖酸嘲讽,并把赚到的钱拿来继续支持自己将对这个世界的不满宣泄在游戏开发中去。
而RUINER这一次又再次刷新了我对Devolver Digital这个贱货下限的认知 —— 它变得成熟了、机灵了、懂得在你眼前拴根骨头让你心甘情愿往屎坑里面跳了!
走过阴森的自动化工厂走廊,踩过无数佣兵的尸体,为了阻止你,汉沙工厂最终启动了安全管理系统“母娘”。面对这台拥有狂暴人格,能够发射全屏追踪能量射线的杀人机器,你的主人焦急地喊道:“开启护盾!快点!!!”
不知道从什么时候开始,我在游戏中已经习惯了被指引 —— 当我找不到路的时候,希望画面上出现方向指示;当我面对BOSS一筹莫展时,就想依赖系统提示它的弱点。这是现代游戏制作规范化人性化的趋势,也是玩家作为操作者权力遭到侵犯的前兆。
而很多玩家已经开始对这个现状不满了,也有很多开发者明白过来,反其道而行之了。RUINER在游戏中没有给予你什么提示,在对玩家权力的开放性上,做得也十分有勇气。
本作除了运用双摇杆操作的移动/射击外,最核心的系统便是主角的技能 —— 通过升级获取点数、解锁的13项技能是除了武器之外提供给玩家战术变化的基础。本身这些技能没有什么特别创新的,你在绝大多数游戏里都能见到类似的花样:子弹时间、护盾、狂暴或者手雷等等。它们被固定分配到五个按键里,通过消耗能量来发动,以帮助玩家实现各种战斗方式。
通常来说,这类自由配点的游戏会告诉你:每个人都能玩出自己的风格,然后就在多数时间里锁死你选择好的技能树,让你的人物在流程中长期保持一个风格。而本作看似谁都能做到,却没有几款游戏愿意的是,它将技能树的配点完全开放给你。无论在什么时候,玩家都可以打开技能菜单,将你使用过后的技能点回收,随时丢到其它技能里头。正因为如此,唯一限制玩家的便只有等级的因素了,你觉得冲刺回避用腻了,就换成护盾防御;你找到一把趁手的武器,就把手雷和子弹时间的技能回收掉,加到枪械运用上去。
完全放任玩家随意配点,虽然只是一个简单的设计,却恰恰透露出了制作组对于自己游戏设计的自信:
“随你怎么折腾,都能玩出不同的花样、随你怎么规划,你肯定会遇到要更换战术的时候。”
我不知道是否有完全不需要技能辅助的高手,但是至少作为一个训练关死了17次的人来说,RUINER的难度让我必须对流程中面对的挑战认真应对。随着游戏中不断出现新的敌人,我在之前配置的技能,经常会出现派不上用场的时候。而反过来的,一些明显需要用固定手法应对的情况,我却经常发现一些奇葩的战术,往往能发挥出惊人的效果。
拿前文提到的“母娘”做例子,无论是游戏宣传片,还是剧情中角色的警告,都告诉玩家开启能量护盾是最安全的做法。然而你也可以考虑强化“冲刺时减少伤害”+“能量恢复加强”+“攻击力爆发”这样的配置。在面对袭来的能量射线时主动用冲刺去承受伤害,通过对方的攻击来不断恢复你的能量,达到无限续航“攻击力爆发”以瞬间击杀BOSS。
或者更容易理解的案例:利用枪械技能附带的“开火回复能量”,配合闪光手雷,就能让所有吃硬直的BOSS毫无还手之力。
一个流程极为线性,内容就是走到一个个战点,清理敌人的“莽夫游戏”,却能让我玩出了些许的CRPG神韵。它的技能系统谈不上多么深奥,但是确实是过了脑子、并与游戏流程合理搭配起来的。在具有挑战性的难度驱使下,玩家面对一次次挫折必须去学习、变通,尝试更灵活地战术配置,最后将原本难以击败的敌人轻松解决。
富有挑战性,给予你极大的自由选择权,能真切地玩出个人风格的游戏,让本作在游戏性上展现了某种程度“开放”。但是,也正因为在游戏过程中,让我体会到了为所欲为的痛快,它的故事才更加显得无比恶毒。
2091年,科技发展与电脑工程有了长足的进步,然而人类的本性却没有任何改变。
.........玩弄他人的性命,就是如此有趣!!!
很不幸的,这种体会也许恰恰是那些被操纵着的人最难以理解的。无论是多么风光无限的游戏主角,命运始终是被坐在屏幕前的玩家所掌控着;而不管玩家的操纵的权力多大,却没有多少机会超越开发者所赋予的底限。
越是体会到RUINER游戏过程的可变性,越是能感受到在故事中主角的无力 —— 不管你击败了多少人,无论你对于系统的熟悉多么深,始终是一只被骇客牵在手上的猎犬。他们利用你达成目的、指挥你去做你可能并不同意的事、最恶劣的是他们嘲笑一般地给予了你没有任何意义的选择权。
制作组就像是嘲笑着所谓“分支决定故事”的设计一般,在游戏剧情对话里加入了大量“选项”,你可以点头、耸肩甚至是皱眉头哦,当然是没有任何改变故事可能的那种。最扯淡的是他们还给主角做了“面部表情”,暗示性的信息和似乎意有所指的对话,让人在初次游玩时真的以为能有什么所谓分支。
即便你在过了序章,从欠揍的宅男主人,换成瞎特么用颜文字的漂亮妹子,被人操纵的命运也不会有任何变化。没有反抗的机会、没有人同情、没有反驳的话语权。“她”就这样肆无忌惮地对着可以干掉整个军队的主角说出“GO!Puppy”,明目张胆地说出你不过是个达成目地的工具,顺便还要你感谢她给你换了个主人的机会。
她给了你一个怎么看都是假的目标,让你出生入死,最后这些冒险还可能都是假的。但是,至少你还有面对现实的可能 —— 当你千辛万苦找到哥哥,面对他透露的一切时,你获得了唯一一次,也是最后一次为自己选择的权力。
许多同类题材的故事里我们都会看到类似的发展:主角历经重重磨难,却发现自己是被人利用,只是庞大阴谋里的棋子。多数情况下,好的结局是他们得以脱身离去,糟糕些的也不过一死了之。但像RUINER这样,全程都不断嘲笑着主角身份,在结局也没有什么救赎可言的案例实在是不多。
唯一让我欣慰的,大概就是这不是本小说或是电影,而是在命运之外还有着选择权的电子游戏了。
游戏毕竟是程序生成的,无论开发者尽了多么大的努力,它始终是有着看不见的墙、触摸不到的可能性存在的。无论给予多么丰富的选项,为你的选择考虑多少可能的变化,你总归会走到和他人相同的一条线上。但是游戏的魅力往往不在于选择的结果,而是我们在进行选择的时候所倾注的情感,以及享受通往结局之前的期盼。
那么就像游戏中我们常做的那样,换个思路:当我第一次看到这个游戏的宣传片时,迎面扑来的是滔天的戾气。压抑的红色基调与配乐,仿佛宣示着它就是个标榜着杀无赦的游戏。Reikon想要在他们的作品中传达,也许并非只是愤世嫉俗的“选择那么多,最后还不是一模一样”,毕竟我不觉得有人会犯贱到特意用极度开放的游戏性来彰显故事的无力。
如果游戏所透露的恶意是为了激发你的愤怒呢?那种处处被人耍着玩的郁闷是等待着爆发的机会呢?
当你决定不去思考这些内在的问题时,就全身心地去享受主人放开链子那一刻吧 —— 那些雇佣兵们不会给你点头或是耸肩的机会、那些赛博忍者才不管你是否皱眉、你和它们之间唯一可以讨论的就是谁的牙齿更锋利。
当那些躲在幕后的阴谋家面对你的时候,他们在你眼中看到的没有“是与否”,没有“询问和接受任务”。在那些被操纵着命运,随波逐流的人抓住一丝机会时,人们在这些狗狗的眼中只能看到 ——
KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU KILL YOU ............
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