引言:刺客系列在沉寂了1年多以后,迎来了自己的10周岁生日,这次游戏一下子把舞台拉回到了公元前300年的古埃及,那时候没有兄弟会,也没有圣殿骑士,是一个埃及,罗马与希腊文明互相交融的时期,育碧似乎要借此机会回到文明起源的时候来寻找整个系列的文化起点,而更有趣的是,为了要整体刷新这个系列在新老玩家心目中的刻板印象,他们组织了一次大规模内部试玩活动。
9月底,育碧中国邀请机核小分队参加了位于英国伦敦的《刺客信条:起源》试玩会,整个试玩时间多达4个小时,作为小分队唯一队员的我参加了这次活动,今天保密期已过,我就来和大家分享一下这次的”起源之旅“。
这篇文章不会是一篇游戏评测,更多的想聊聊关于这个活动的故事,还有创作者的理念。另外本文中所有截图以及录像,包括笔者感受均来自Xbox One X版本的《刺客信条:起源》。
是的,不出意外的,我和老朋友麦教授见了一面。麦教授陪我逛了逛伦敦,给我讲解了非常多关于伦敦建筑,地标,还有王室的故事,当天行动的最后,麦教授带我参观了我这次旅行最想去的一个地方-大英博物馆。
英国人确实能抢,人类文明从古至今的发展,脉络以及他们存在的证明在这里都几乎能看得到,但因为时间有限,我们只能草草的逛一圈,把时间集中起来看看这个博物馆的几件镇馆之宝上。博物馆的参观路线是精心设计过的,会按照时间与文明发展的顺序来布置展厅的动向,进入主厅以后,第一个绕不过去的大主题,就是文明的起源——“古埃及”。
进门看到镇馆之宝罗塞塔石碑之后,我似乎理解育碧把活动放在这里的用意了,埃及是人类文明的重要发源地,很确切的代表了“Origin”,而这块帮助现代人理解古埃及文明的石头,又恰恰是古埃及和古希腊文明交汇时期的产物,游戏的舞台也同样发生在那个文明过渡期,在这里,起源于公元前三千年的古埃及文明将渐渐走入末期,这个时期古埃及和古希腊的文明互相保留又互相独立,形成了一种很奇特的景观,辉煌文明的行将结束以及新的文明逐渐崛起,这个舞台真的太符合刺客信条一贯的选材方式了,游戏编剧会用自己的方式填补这段时间历史间的空白,让刺客与神器成为在背后改变这个时代的重要元素。 埃及厅之后紧接着就是古希腊与古罗马,麦教授滔滔不绝的为我讲解着,其高昂的语调以及极其富有感染力的语言一时吸引了相当多的中国游客驻足蹭听。
刚刚走出大英博物馆,我竟然直接就看到了试玩活动举办地以及即将下榻的酒店,此时醍醐灌顶一般:育碧可以的,真的很用心,这让我越来越期待即将到来的活动会与这些神秘文化有什么样的联系了。
这次的活动主持人有两位,一位是我们在E3发布会上见到的游戏总监ASHRAF ISMAIL ,而另外一位则是平易近人的法国佬,系列创意总监JEAN GUESDON ,他的介绍上写着:“2014年开始,JEAN就以一个非常明确的目标来创作《刺客信条:起源》,他将以完美的方式,在埃及的舞台上刷新刺客信条的游戏体验。” 嚯!口气够大的!我争取到了简短专访的时间,准备在活动结束后和他聊聊,关于改变和创新的话题。
然而在那之前,JEAN发布了两个崭新的游戏外概念,非常令人兴奋,满足了我之前的好奇,也很符合育碧的风格。
还记得《看门狗2》时候的公益项目Predictive World吗?这套系统可以追踪到你在互联网上公开的个人信息来去计算你的行为,警告你在高度信息化的社会你的一举一动都会被监控以及预测,这些信息会被政府,公司以及罪犯所利用,这是很有趣的一个项目,利用游戏发生的世界观背景衍生出的与现实结合的内容,我觉得这样的内容让游戏变得更有意义,也同样在主题上有很好的呼应。 育碧似乎越来越热衷于此,他们希望藉由游戏和科技的力量去传播知识与文化,JEAN说他曾经收到很多反馈是关于刺客信条系列作品里的“条目”部分,教育从业者和很多孩子们非常喜欢这个功能,比如他们可以身临其境的走在文艺复兴时期的罗马,调阅关于某个建筑的历史故事,他说这是他心目中完美的教育方式,的确如此。所以《刺客信条:起源》将围绕古埃及文明,专门免费提供一个没有战斗,没有限制的自由1:1原型博物馆,叫做Discovery Tour,在这个模式里,你可以从亚历山大到孟菲斯,从尼罗河三角洲到大沙海,从吉萨高原到法尤姆绿洲,甚至近距离观看木乃伊的制作方式以及窥探埃及艳后的生活,其中每一个导览都是历史学家精心制作的。 JEAN说到:“我们希望用这种方式来推动游戏的概念,3年前我们的团队里就有一名专门的古埃及学家参与到开发中,他会帮助我们建立这个世界,同时我们还分析过一些数据,在学校里,孩子们很难对20分钟以上的内容保持注意力集中,所以我们所有的导览都在20分钟以内。现在游戏已经完成,这个模式可以更灵活地从游戏中取材来创建有趣的知识导览。”
而另外一个项目叫做“象形文字首译”,游戏开发者在和埃及学家一起开发游戏的时候,发现即使我们对埃及文明已经有了一定程度的认识,但还只是浅层次的,所以这次育碧与谷歌展开合作,把科学技术引入到学术领域中,用人工智能学习的方式分析大量象形文字资料,并且逐渐开发将其辨认出来的工具以及算法,再匹配罗赛塔之石等文物提供的现有翻译来逐步揭开上古的秘密。历史+科技,确实是个浪漫的想法,这帮人又再次把游戏概念与现实中的产品结合到了一起。
以前节目里每每提到育碧,我都表达过对于育碧的游戏本身我一直谈不上喜欢,玩了那么多年,主流的系列都有过尝试,但始终觉得育碧的游戏对我来说难以留下很深刻的印象,大多是高级工业流水线的稳定商业产品,还时常会有些莫名的不完美,最后在我的脑海里流于平淡。但是我却很喜欢这个品牌,因为他们有足够的能力和愿景,在游戏这种媒介上传播知识和理念,能看得出来他们是一家希望在品牌高度上比肩Intel甚至Google的公司,愿意用自己的产品与技术来改变更多的事情,我觉得这是一种很大气的品牌运营手段,也是很正面的产品推广策略,它让游戏变得更有意义。
下面的文字比较长,不过我让导演帮我把2个半小时的试玩录像剪辑了一个4分钟版本供大家欣赏,可以先看看视频,了解一下游戏大概的样子。
这次的试玩机是Xbox One X的开发机,游戏是在4K模式下运行的,你的4K显示器上方还有一台Gopro对着你,它会和另一台4K采集设备一同录下试玩者在4小时游玩过程中的一举一动,我想他们或许要用这次试玩会的影像资料会去做更多的数据分析,提前为游戏未来的优化做些准备。
我头一次看到4K的刺客世界,很是惊艳,除了所有的材质,贴图都上了一个层次之外,最令我惊讶的景色是在登上瞭望点的时刻,远景可以看的非常非常清晰!不再像从前逐渐会变成雾蒙蒙的一片,这次临近城镇的一举一动都可以尽收眼底,甚至可以看到远处的小船和行人在忙碌着,帧数很高,稳定丝滑,偶尔掉帧这种老毛病虽然有,但是基本可以忽略不计了。(开发机体验不等于最终版本效果)
游戏的变化挺大的,毕竟3年前他们就想着手来改变刺客系列在玩家心目中的刻板印象了,他们想要完全不同的开放世界体验,想要更好的故事叙事,想要更好的战斗,野心挺大,而他们也确实做了不少工作,不过这也是我所担心的问题。
所以我拉来JEAN和他聊了聊关于改变的话题,采访内容会与游戏试玩体验穿插叙述,或许更能直接的让你有个直观的感受。
“这次游戏的改变很多,尤其是战斗,人物,系统方面,你们是怎么规划这些改变的?”我问。
JEAN答:“你知道我们是制作《黑旗》的团队,4年前我们开始筹划下一作的时候,就要先选一个广阔的,丰富的舞台来施展,我们当时给团队下的主要方向就是:“我们要给玩家带来更多自由度。” 我们觉得之前的刺客作品太直接了,有点死板,就好像拉着玩家的手去告诉他应该怎么做,所以这次我们变了,我们所有的方向都是要让玩家有足够的可能性去完全做他想做的事。”
他此时强调了我们在前面节目沉浸模拟类游戏中提到的“玩家赋权”这个概念。 “所以我们改变这个游戏中的3个核心部分,改变他们的样子“JEAN接着说:”比如整个世界我们取消了小地图,你可以自己决定去哪,战斗上我们给你信息而不是提供引导,你需要自己去整合信息来学习方法,我们完全重做了战斗系统,会有更多的演出表现,你会面临更多的死亡,还有BOSS系统,最后是叙事方面,我们把任务系统改变成了探索系统,同时也让每个支线任务变得更有意义,这样你会有更多的选择,处理事件也会有不同的方法,开放世界只是一个字面上的概念,实际上是让你能用自己的方式来进行游戏。“
他确实很精练的总结了这次最大的几点变化,而在试玩中这些体验也很直接。
是的,他们去掉了伴随整个系列的小地图,探索方面他们在屏幕上方设计了一个方向指示器,随着你的方向变化提示任务点的方位以及距离,这样一来你的目的地会变得有选择性,而不是像之前在大地图上标记一个导航方位,然后盯着小地图不断的赶路,现在你可能会无意间发现身边发生的事情。
不过小地图在前作的战斗环节里起了很大作用,你会很容易定位你的敌人,那么现在怎么办呢?这就是这次“生物无人机” Senu的作用了……,进行任务之前,必须要用Senu定位敌人的位置,定位之后这些人就会直接被标记出来,埃及版的《幽灵行动》,对,这样更好理解一些。
相信育碧肯定会给这个未来化的玩法一个“合理”的解释,但是我觉得不重要,重要的是游戏体验的变化,取消小地图看似是一个小细节上的改动,而事实上,这是一个很大的而且潜移默化的变化,你不需要在处理任务或者潜入要塞的时候一直紧盯屏幕左下角了,你会更加聚焦于角色本身和周边的环境中,不会有游戏提供的具象“工具”来引导你的行为,敌人的位置以及你要采取的行动策略,会逐渐在你脑中形成,在行动前,你一定会找个地方进行或长或短的思考,这是一种沉浸感的提升。
如果你玩过《MGSV》,那么你可以回想一下潜入基地前要做的工作,标记-思考-行动,我认为那是一个很好的例子,你会对很多行动记忆犹新,而回想刺客信条的前作,小地图红点和建筑物墙壁可能是会首先浮现出来的画面。
焕然一新的人物成长和战斗系统,也是玩家们讨论最多的话题,他们完全重新做了游戏中的战斗模块,先不说这次的改动好不好,至少之前的确实,鸡肋而且无趣。
“你会不会觉得这么干有挺大风险的?”我问。
”对,这有风险,挑战在于我们怎么来保持一个正确的平衡,这一作还是一个系列续作,并不是一个重启的作品,我们就像是在操作一个旋钮,我们的小心的找到一个点,这个点在延续与新鲜之间,挺微妙的。”
“那现在这些ARPG要素,包括战斗的改变,你们是怎么想的?”
“这些年来,我们已经竭尽所能的去修改《刺客信条》1代就开始用的那套战斗系统了”JEAN答道:“我们已经找不到什么点在那套系统里面做提高了,所以从一开始,我们就想做一个全新的战斗系统,有更多战斗风格,更多演出,更多互动,特别是与弓之间的融合,中距和近距的战斗是互相联系的。战斗系统的改变是我们最初的决定,后面的很多其他开发决定比如人物升级,装备收集等等都是为了实现这个目标而做的。”
看来之前的战斗系统真的是改无可改了啊,实话说,新的战斗系统确实很像《黑暗之魂》,但是节奏上相对快一些,也没有了精力槽的设定,锁定敌人后可以随意的防御走位,翻滚,以及使用轻重攻击组合,长按重攻击也可以积蓄力量打出超重击,除此之外游戏加入了一个“爆气”系统,每一次攻击都可以积累能量,能量槽满了以后就可以进入无双模式,爆发瞬间如果敌人将死会有终结演出。武器很丰富,每一种的招式和终结技能都不一样。
怎么说呢,就是在刺客信条里出现这种战斗形式,挺新鲜的,但是总感觉这种设计会让玩家愿意更多采用更多的正面手段击杀敌人,而这么做并不是很“刺客”。
所以我又问了JEAN:“看起来这套系统特别鼓励玩家正面作战,会不会有些不平衡?”
“首先,你可以升级你的弓,可以升级你的潜行技能,升级催眠标等等。”JEAN答:“有很多方法避免正面战斗。其次人物升级系统并不会鼓励你去杀更多的敌人,你可以通过探索世界来获得经验值,而人物方面你可以自由的选择最适合自己游玩方式来升级,潜行或者武器都可以,你也可以从古墓中找到的宝物来升级技能,所以很开放。”
虽然是这么说,但是升级刷装备弄来一堆玩意经常用不上不是不是有点太不值了,我看了看人物技能树,分别是“猎人”-弓箭与潜行 ,“勇士”-武器与战斗,“观察者”-基础属性提升这三个大类,不过这三支并不像《地平线》一样那么的完全独立,《起源》中的很多技能是存在联系与过度关系的,你可以感受到开发者希望你更加灵活的运用各种方式去进行游戏,而随着4个小时试玩的时间,我能感受到正面战斗虽然变的“好看”,但因为同级别下敌人的攻击比较致命,敌人多了的时候也会打得很吃力,所以相比之下潜行暗杀依旧是最有效率的方案。可是游戏在武器方面又搞得天花乱坠,兵器的数值,稀有程度,以及需要玩家投入的时间等等都说明系统重心更加偏向了近距离作战这一边。我在4个小时的时间里,用到这个系统更多时候是对付河马以及鳄鱼等等野生动物,恐怕没办法对这套系统有很全面的评价,一种矛盾感油然而生,不知道刺客团队如何来让各个系统之间相互契合而不冲突,灵活而有意义,希望游戏发售之后会出现各个不同流派的玩家,只有那样才能证明这套系统也是足够“开放”的。
不过说到刷装备,引用四十二一句评价:“不能联机刷一身橙装我咋显摆啊!”
在我的体验时间里,除了一个教学性质的小型BOSS战需要1V1来打,暂时没有遇到强制性的任务,比如强制潜入或战斗等等,而JEAN提到的关卡的开放度,我在一个支线任务中体会到了,任务目标是窃取或者摧毁一搜停靠在敌人要塞码头的船只,敌人人数众多,我用正面战斗和潜行的方式都很难接近那艘船,而这时候我注意到因为是码头,所以靠水一方没有任何防备,于是我搞到一搜小船慢慢接近目标,但是靠得太近还是会被发现,而后我突然发现因为是夜间所以船上点了火盆照明,就自然的拿出弓箭想试试能不能把箭头点燃直接毁掉目标船只,结果证明果然是可行的,这个体验对于玩家来说是很积极的,相比正面作战,这种方式更加证明了玩家采取的策略是成功而且充满智慧的,而游戏也提供了更加真实的”规则“,我想对于开发者来说,他们看到我的试玩录像后应该会很高兴,因为这个过程验证了“只提供信息而不提供引导带来的体验收益”。
可能因为战斗部分的改变想对与其他要素来说是最具革命性的,所以它成功吸引了玩家群体的大规模讨论,很多人会不自觉的认为刺客信条这一作似乎很强调战斗方面的进化,但是我认为,这依旧仅仅是刺客信条游戏中的一个模块而已,它提供给你了多一种的行为选择,相比前作只是改变了表系统形式而已,战斗部分一定不是也不能是这个游戏全部。但也正因为如此,我还是觉得他们把这个系统设计的太重了。
我自己有个不负责任的猜测,就是《巫师3》的优点确实影响了很多开发者,《巫师3》对某些支线任务配给的资源甚至不亚于主线,玩家们玩过了这样的游戏,还能接受像家庭作业一样的支线任务吗?
你能看得出来这次的《起源》吸收了很多不同类型的成功游戏的经验,而令我很开心的一点是,他们让支线任务变得丰富了,有故事,有演出,一环扣一环,相互影响并且给整个世界不断带来变化。
主线剧情在这4个小时里面我基本没有推进,官方为了防止剧透也没有很多叙事内容可以体验,所以一直在寻找支线任务来提升人物的等级,这次的地图很大,景色很美,游戏贴心的加入了骑马一键寻路的功能,估计不少人会觉得low哈哈,但是我挺喜欢,因为可以随时转动视角观看景色,古老的埃及真的很美。其实有个问题我一直很好奇,就是育碧到底通过什么方式来决定新作的背景舞台?
“所以这次游戏的舞台埃及是怎么决定的?”我问。
他说:“埃及符合玩家们的期待,在所有被期待的地域中排名前3,我们作为开发者也很想去做,而且我们现在“可以”去做了,有了新的高性能主机,有了更成熟的引擎,所以我们现在有资格去表现一个完美的埃及,而且不仅仅是众所周知的金字塔,这里的文明超过3000年,整个国家都有很多未知埋藏在沙子下面,这是一个很好施展灵感与创意的舞台,埃及艳后与金字塔之间的秘密,我们与埃及艳后之间的秘密,都很迷人。总的来说每一次新作,我们会先讨论确定好我们要实现些什么,然后这些逻辑清晰了之后就很容易推倒出一个最合适的选择,埃及就是这样被选中的,这个事情是比较理性的一个过程。”
“那你们打算什么时候做中国背景的?”
“一切皆有可能”JEAN笑道。
如果要说这款游戏最大的改变是什么,绝不仅仅是战斗系统的变化,而是方方面面都变得更加”开放“,不过这些变化并不是表面上的,更多的融入到了整个游戏的框架里,能感觉到开发组花了很多心思去改变《刺客信条:起源》的基础体验,随着在游戏中的深入,你会慢慢意识到这款游戏和你之前玩的《刺客信条》不一样。
很多改变都是提高“沉浸感”体验的,而这种修改玩家很难注意到,他们要让玩家更本能和主动的去创造自己的旅程,我想这也是这次试玩会提供4个小时深度试玩的原因,他们也需要这次活动来评估验证自己的方向。而这毕竟也只是4个小时,在更长的游戏时间之后,这样的改变和内容的充实程度是否能让玩家一直保持对世界的好奇与新鲜感吗?战斗系统的重心与收集要素是否太偏向近距离战斗,使行动策略选择不平衡?整个故事的叙事方式是否会有更好的提升?答案只有到游戏上市之后才能有所判断了。
活动现场布置得很好,几尊阿努比斯像摆在会场,埃及文明主题的电子游戏活动和一街之隔的埃及馆互相呼应着,《刺客信条》系列一直都有很特别的气质,它用精致的方式呈现了很多人类历史中的关键时期,第三次十字军东征,意大利文艺复兴,法国大革命,英国工业革命,这次又是埃及,这就是“足不出户看世界”,看的是过去的时间,是消失掉的文明。
我很喜欢育碧的人说的一句话:“把历史变成你的游乐场。”
从伦敦回来之后看到育碧发了最新的预告片“沙”,辉煌的文明逐渐消失在时间与历史的洪流里,新的纪元在这段故事之后拉开序幕。
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