我总是在想,不知道现在年纪比较小的玩家们会不会有这样一个疑问:为什么以前我们会把玩游戏,称作“打游戏”、“打电动”、“打电玩”,因为不论是英文的“play”还是日文的“やる”都并没有“打”这一层意思。想要明确的考据出到底是谁先使用了这个“打”字可能不是一件容易的事情,但原因其实是非常显而易见的:曾几何时,在华语地区爆炸式流通的FC兼容机上,全部都是比较激烈的动作游戏,不是用枪打子弹就是用拳头打人,想想人们紧握着手柄全神贯注的坐在电视机前的那个状态,这个“打”字还不得不说用的还真是传神。当然,后来这个颇有攻击意味的“打”字也被用在了一些人嘴里的“打坏电视”、“打坏眼睛”、甚至“打坏脑子”上——虽说我觉得只要把游戏机当板砖用,打坏这些东西也确实都是可行的。
转眼不过二三十载,当年一统江山的“打”式游戏已经早已不是主流,玩家们也从屏幕前像打了鸡血一样的少年儿童,变成了张嘴历史闭嘴文化的三类青年。然而这样的变迁之中,总归一定会有值得我们铭记的人、事或作品,《勇者斗恶龙》(下文简称DQ)便是这其中最重要的之一。
“DQ之父”堀井雄二曾立志要成为一位漫画家的往事早就不是新鲜的趣谈,但每当说起他与DQ,这段通过坚持不懈地努奋斗,最后终于“误入歧途”的励志故事就一定是绕不开的。自从把理想从律师转向漫画之后,堀井就几乎每日彻夜沉浸在漫画的世界中,据说曾在高中2年级创下210个出席日中迟到197天的记录。然而在即将高中毕业的那个夏天,永井豪的工作室却拒绝了他的志愿书和原稿。
失望之余堀井雄二并未放弃,抱着“总之先考个大学吧”的想法,1972年进入了早稻田大学第一文学部,原因仅仅是因为这里是少数考试科目中有他擅长的数学的文学系,而文学系是成为漫画家的最合适专业。很自然的,堀井来到早稻田后马上加入了漫画研究会,同期者不乏国友やすゆき这样后来的漫画大家。然而此时日本左翼运动因反安保斗争,进入了激烈的内斗阶段,早稻田作为最激进的“革马派”(日本革命共产主义者同盟 革命马克思主义派)中心根据地,正常的教学秩序受到了极大影响,更因为川口大三郎遇害事件停课一年之久。这也导致直到1978年堀井才从早稻田大学正式毕业,也让他在求学时期就开始了自由撰稿人的生涯。
正式毕业后,堀井做过杂志编辑、当过专栏作者,还在小池一夫的“剧画村塾”进修过,可依旧没有进入曾经理想的漫画创作领域。他日后也多次谈及早年经历,坦言渐渐发现了自己并没有成为漫画家的天赋。不过为了文字工作而买下的电脑,却为堀井打开了另一扇名为电子游戏的大门。
1982年,堀井的游戏同好、《周刊少年JUMP》的编辑鸟岛和彦委托他去采访艾尼克斯举办的第一届游戏程序设计大赛,结果已经开始尝试在电脑上制作游戏的堀井拿出自己制作的《Love Match Tennis》报名参了赛,还得了奖,森田和郎与中村光一就是他在颁奖大会上结识的,这款游戏随后也成为了创立不久的艾尼克斯发行的第一款游戏。
从堀井此后的第二款游戏《港口镇连续杀人事件》就可以看出,比起街机和家用主机上那些剧情极简的“打”类游戏,他更倾向于用游戏讲述一个完整的故事,这款AVG游戏也让他正式的进入了游戏界,并在1985年被移植到FC上。随后艾尼克斯派在比赛中崭露头角的这几位青年制作人去美国参加Macworld Conference & Expo,这也让他们接触到了日后对DQ的创作产生巨大影响的游戏:《巫术》。回国后堀井马上用比赛奖金买了一台AppleII狂玩不止,并在自己的游戏专栏中大肆安利。同时和在《港口镇连续杀人事件》移植FC时合作过的中村光一以及千田幸信等人开始构思一款《巫术》式的游戏,意图将西方的RPG这种游戏类型带给日本玩家。
从雅达利用被他们称为VCS(Video Computer System,电视电脑系统)的一系列家庭用游戏机,拉开家用游戏主机的历史帷幕开始,很长一段时间里,主机游戏基本上全部都是移植自街机、或者其他更昂贵计算机设备上的作品。在酒吧或者咖啡厅,需要不断投入钱币才能继续的游戏,可以在家里的电视上随便畅玩,亦是那个年代游戏机柜台售货员最常用的说辞,这一情况一直延续至FC发售的前两三年。如今我们回看FC的游戏发售年表,从1983年7月到1985年初的三十几款游戏中,除去一些光枪射击游戏,不论是首发的《大金刚》、还是《大力水手》,也无论是《吃豆人》还是《铁板阵》,依然几乎都是移植游戏。甚至经常出现在各种FC经典游戏列表中的《火凤凰》,也是移植自MSX的。
率先改变这一状况的重要游戏,就是1985年9月发售的《超级马里奥兄弟》,这款伟大的游戏不仅仅征服了玩家,也打开了无数游戏制作者的思路。自此之后越来越多的原创游戏大量涌现,FC的游戏数量也在此之后呈现井喷之势。但不管《超级马里奥兄弟》如何用那精妙的跳跃改变了世界,并创立了如今平台跳跃游戏的基石,广义上来说它依然是一款卷轴动作游戏。因此在之后的一年多里,虽然有一些实验性的尝试,但FC原创游戏们其实在形式上依然难说脱胎换骨。直到1986年两款游戏的先后问世:一个是宫本茂的《塞尔达传说》,另一个,就是堀井雄二的DQ。
用今天的眼光来看,作为日式角色扮演游戏,即JRPG开创者的DQ,反而显得比现在得大多数欧美RPG都更接近他们的老祖宗。《巫术》式的战斗,《创世纪》式的地图移动,以及在JRPG语境下被称作迷宫的地下城。越是经典款的JRPG,从形态上来说就在RPG进化系谱的越上端,而这个所谓“经典”的参照物,就是DQ本身。
堀井和同事们为机能有限、卡带容量有限、甚至按键都极为有限的FC量身定制出了一款,曾经被认为是只有在昂贵的计算机设备上才能实现的RPG游戏。经验与等级、装备与道具、剑与魔法、以及由选项构成的交互界面,他们不仅为玩家带来了前所未有的体验,也给游戏开发者们提供了一个近乎完美的模板,也同时给同行们带来了一道终极难题:想要获得成功,你必须在遵照DQ夯下的坚实地基的同时,搭建出独具特色的个性建筑。曾经的名作无不如此,它们也与DQ一同,缔造出了一个“得RPG者得天下”的黄金时代。
我曾有幸亲耳听堀井先生回答过关于DQ制作初衷这一问题:
……接触到了电子计算机之后,就萌生了如果能用电脑制作一个世界,让人可以在其中冒险将是一件很美妙的事情的想法。同时另一个出发点,就是当时在FC上,还依然是各类动作游戏占据主流,形式上也和街机类似都是节奏很快的闯关类型。但我觉得家用机和街机的游戏环境并不相同,所以想制作一款家用机独有的、注重剧情特严并可以长时间一直玩的游戏。……
作为游戏终端,家庭计算机和家庭用游戏主机其实有着非常相近的使用环境。但在那个年代,个人计算机高昂的价格客观上将二者的用户分割开来,拥有计算机的多为已经工作、看得懂英文的成年人,而游戏机则被视为一种插电的高级儿童玩具,甚至游戏开发者们自己也这样认为,且都在尽量避免在游戏中使用“过于深奥”的表达,乃至尽量减少文字的出现量。
无论一款游戏多么出色,若只是本身成功,至多只能算是优秀,只有能创立一种形式或类型,并引领风潮的游戏,才配称为伟大。而DQ出现的意义并不仅仅是创立了JRPG的标准,更证明了游戏主机并非是单纯的儿童玩具,更是可以承载更多种游戏内容和类型、具有无限可能的互动娱乐平台。在其后出现的SLG、AVG、SRPG等等各种类型的游戏,虽然与DQ并无直接关系,但可以说正是DQ为玩家和游戏制作者们同时开启了这些可能性的大门。可以说如果没有DQ,至少我们可能要为这些类型的游戏出现在主机上,付出更多的等待。
《勇者斗恶龙》通过大幅提升编剧的重要性而改变了游戏开发的性质
——宫本茂。
若我们再大胆地把这个“如果”扩大,失去这些丰富游戏类型的FC面对不断的挑战者也许不会称霸如此之久;始终被定位为玩具的游戏机也许不会吸引到索尼和微软的目光;停留在日本行业内的游戏主机也许至今与电脑游戏依然有着泾渭分明的壁垒;坐在电视机前的我们也许依然被叫做“打”游戏的人。
DQ的启蒙作用甚至还远不只在游戏领域上。《罗德岛战记》首部小说发表时已是1988年,《剑风传奇》则开始连载于1989年,因此可以毫不夸张的说,正是发售于1986年的DQ,让日本现代奇幻进入了流行文化的视野之中。上面的“如果”要是放在这里,可能今天不仅是游戏,连我们看的日本漫画、动画甚至剧集电影,都可能完全是另一幅景象。
可能你会觉得我的脑洞太大了,也可能就算没有堀井雄二和DQ,也会有其他的人和作品来完成这些必然的历史任务。但其实我只是想说,不论你是沉浸在《Persona 5》的酷炫之中,还是陶醉在《最终幻想 15》的绚丽之下;不论你是潜心钻研的魂学家,还是左拥右抱的猎魔人,都应为我们能在今时今日的主机上体验到如此丰富的世界,由衷的感谢一下这个我们似乎始终没有完全理解的日本国民游戏,和那位依旧顽童一般的小老头。即使你和我一样,从来没有打通过任何一款DQ。
当再有像哈英雄一样的年轻人问,为什么DQ的片头动画都没有配音时,我们就可以给他再讲一遍以上这些,让他都忘了自己问的啥。从而,避免了回答不出问题的窘境。
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