这篇文章原本是想在通关之后再去写的,可是当我一口气玩到流程一半时突然意识到,不尽早写出自己真实的感受简直是一种犯罪,如果现在不写,在接下来几天的深夜我都会重复的体验这款游戏,直到完全忘记要写文章这件事——全因为Devolver 给我灌了一剂猛药。
注意!本文并不包含任何游戏情节,角色以及具体的世界观介绍,只是为想了解这个游戏是什么的玩家提供一个快速的说明。
本药品,适合以下人群服用:迈阿密热线爱好者,DOOMlike类游戏爱好者,最近去livehouse感到燥不起来的朋友们,以及看完《搏击俱乐部》之后苦于无处发泄的人。
不适宜人群:干嘛不适宜呢,我打心眼里相信一家老小坐在屏幕前看小孙子玩《RUINER》是件美好的事儿。
说实话,我在玩到之前只是期待“一个手感还不错的类迈阿密热线游戏”,事实证明我错了,错的离谱,在九月上旬的时候我还翘着脚慢悠悠去想,哎呀今年目前玩到最满意的游戏应该是什么呢,《prey》吧,《尼尔》?要不《萨姆斯归来》?
然后《RUINER》出现了,抡起他的cyborg胳膊扇了我一大嘴巴子:“想什么呢,就是我了!!!”
苍白的形容一下,《RUINER》是一款赛博朋克背景,B级片式血腥氛围,拥有快速凶狠节奏的俯视角射击动作游戏。
这里就以同类型的迈阿密热线来做对比说明(以下简称HLM),RUINER的主角和敌人不是HLM类型的挨枪即死,他的战斗节奏比起HLM,更像是DOOM2016,即小房间范围内的高速死斗:可观的血量,方便的瞬移,再加上多样化的技能搭配,掩体在大部分时间其实不重要,而丰富的战斗系统设置让”连杀“实现起来比HLM为容易,相对“友好”的刺激你的肾上腺素。
同样的,如果你想尝试HLM那种躲在墙角,或者“关门杀”一个一个解决敌人的策略,在这个游戏里是不成立的,他不容你去躲避——在前期几个起教学作用的简单关卡过后,你会发现大部分的敌人都变成了能瞬移的单位,窝在角落不动立马完蛋:想要多活命,只有积极移动,或拉开距离,或冲进敌人密集处,快速杀敌掉血包才是正确的办法,只有活用近战和远程武器,多利用环境中的爆炸物,不要吝啬技能,只有最快解决敌人才是王道!
和HLM另一不同之处就在于,他有一个简练又不失深度的技能升级系统,通过流程的深入,角色可以解锁一系列丰富的技能,从最基本的炸弹,护盾,蓄力,到骇客,强化,甚至空投物资等等,当你掌握了这些技能后,可以搭配出一系列动作花哨而又实用的战斗技巧,而在一些特定敌人的战斗中,你还必须临时搭配上几个特定的技能才能轻松应对,正是技能系统的存在让RUINER的流程变得更加丰富多变而不是走HLM一人一枪干到底的老路。
那么话说回来了,在一款节奏飞快番茄酱横飞的游戏里,如果任由玩家慢悠悠的在技能界面做选择,其实是一件非常煞风景的事,RUINER使用的策略很简单也很有效:你不需要多选,初期就给你最实用最核心的技能!而之后随着技能的逐渐解锁你也依然不用担心,技能点数随时可以收回重新分配,你不用一次就做出最正确的选择:他们全都很有用,当你实战一中使用一段时间后,根据喜好再逐渐调整加点就行,这就形成了一种很好的节奏:战斗——打累了进入菜单调整一下能力稍作喘息休整——继续战斗,如此反复,未解锁的各种强大技能诱使你更加投入战斗以便尽快解锁他们,而获得技能后施展出的新技巧配合花样繁多的敌人使你在战斗时永远不会缺乏新鲜感,绝妙!
另一个聪明的点子是对枪械利用的改良:类似HLM,主角只能同时装备一种近战和一种远程武器(HLM则只能在近战/远程中选择一种),弹药用完即止,游戏的机制鼓励你频繁的更换新的武器来使用,但问题是,一场战斗结束后,满地的枪械怎么办?要花时间慢慢挑选去准备下一场战斗吗?
得益于游戏的经验奖励机制,满地的枪械也可以直接转化为经验!绝不浪费一点资源,而且每次的转化会从一地的枪械中选出一把变成“强化版”,就是直接告诉你:别费时间挑了,这把就最好!
好了,简单的介绍就这么些,我真心祝愿《RUINER》能在接下来的时间里大卖,尽管他注定不会是一款大厂商们去热衷宣传推广的游戏,他没有易于上手的舒适操作,他的画面和音效也不是为了让你感到“舒服” 而去制作的,他是来自devolver digital的亲切问候——这个暴戾的反社会分子,对着你就是一闷棍:
看到那个绿色的钮了吗——点它,购买,服用,直到不省人事
评论区
共 51 条评论热门最新