虽然标题中提到乙女游戏,但本文并不是来讨论最近火到不行的《恋与制作人》的——而是想聊聊在日本女玩家中同样引发过一次玛丽苏营销狂欢的某个乙女游戏,只不过时间是在二十四年前。
而且在那之前,女玩家的诉求从没被重视过,也并没有人知道“乙女游戏”到底是个什么东西。
襟川一家可能是日本游戏业界最著名的一家子。光荣特库摩的会长襟川惠子,在上世纪八十年代着手组建Ruby Party这个全女性的inhouse制作团队,在1994年,制作并发行了世界上第一个乙女游戏《安琪莉可》。她创立光荣的“新罗曼史系列(Neo Romance)”,二十年间不断地发售乙女游戏新作,支撑着日本乙女游戏市场的半壁江山。她的老公,光荣创始人襟川陽一更不用说,是《信长的野望》、《三国志》等一系列著名历史模拟游戏的制作人。二人的长女襟川芽衣,抗下她妈建立的新罗曼史系列大旗,目前是Ruby Party现任品牌总监。
如果想溯源一下乙女游戏的历史线,其实还是很明确的:这个游戏分类的创造者就是光荣特库摩的现任会长襟川惠子。
八十年代,襟川惠子正与丈夫一起进行历史类和格斗类游戏的开发。她发现,当时的游戏杂志全是战争、动作和射击等暴力题材,被男性主导,而女性市场则完全是空白。在两性的平权问题上,日本一直是落后世界的。既然人类的二分之一是女性,那游戏公司们为什么不专门给女性制作游戏,明明是个很好的商机啊。
襟川认为,男性与女性喜好不同,根本是因为男性偏向于能动性,而女性偏向于接受性。比如,对于动作游戏,以自己意志自由操控人物的游戏当然更合男性的口味;而静下心来看书或电影的女性更多。这就像是在儿童时代,男孩子都拆过自己家的钟表,而女孩子偏爱和娃娃一起玩一样。
当然我们不否认,男生=动,女生=静,这毫无疑问是对性别的刻板印象。但在当时,为大多数女孩子量身制作一款游戏,并且尽量贴合她们的口味和需求,确实是一个破天荒的尝试。从游戏该如何设计,到受众接受程度与销量的估算,一切都太未知了——没有公司愿意做赔本生意。
襟川惠子是那种想到就要做的,特别雷厉风行的人。既然要开始制作女性向游戏,制作者就不能是一群不懂女孩心思的大老爷们儿。但是在当时光荣公司里根本就没几个女的(也有说法是,襟川惠子是公司里面唯一的女性)。1983年,襟川参与制作的《信长的野望》发售了。之后她开始了一项行动:为光荣公司招聘大量女员工,组建一支全女性的制作团队,将其命名为Ruby Party。
光荣公司确实一直都有优秀的女性脚本作家(包括被安琪粉丝誉为神的脚本师草薙陀美鳥,现已从光荣离职),但学文科的女生数量要多于理科生,当时可以从事编程的女生真的少之又少。于是Ruby Party筹备之初,在技术方面,只能招聘毫无游戏制作经验的女员工。更大的问题是,好不容易培养的女社员,接着就会出现“寿退社”的情况。所谓寿退社也是日本职场的常态,就是指未婚女性结婚之后辞职,一般是回归家庭当全职太太。
员工不断地进行招聘——培养——退社的循环。同时光荣公司内部也出现质疑声音:就算做出来,乙女游戏会有人买吗?但是不管怎么翻来覆去地折腾,也没有让襟川放弃女性游戏市场。终于,距Ruby Party筹备之初的1983年整整十年过去,1994年,世界上第一款为女生制作的“乙女游戏”在SUPER Famicom上诞生了。
用襟川的话说:这是一个完完全全在讨好女性的游戏。它以希腊神话为题材,由女王主宰着世界,所有帅气男性角色被塑造成“守护圣”。画面以粉红色为主色调,主人公的名字也取了一个简直不能再少女的《安琪莉可》。
在聊这个之前我们先看看现在对乙女游戏(乙女ゲーム,Otome Game)是如何定义:主角是女性,游戏目的是与多个男性(或女性)角色建立恋爱关系的游戏。和它意义相对的是主要面向广大男性玩家的以男性为主角的美少女游戏(ギャルゲーム,Gal Game)。现在的乙女游戏一般会设置一个女主角(玩家)和几个类型不同的男性角色,游戏主要通过在对话中进行选择决策,以及在日常活动中提升参数(比如魅力、智力、才能等)来推进剧情,达成不同的恋爱结局。
二十多年过去了,乙女游戏的玩法还是一点没变——以上所有特征早就已经在开山之作《安琪莉可》中有了明确、完整的体现。在初代《安琪莉可》的故事中,宇宙的主宰是一位女性,并且由九种不同的力量(被称为「サクリア」)构成,分别是光、暗、风、水、炎、绿、钢、梦、地。辅佐这位女王的是九位掌握不同力量的男性,称为“守护圣”,分别是:
女王不是终身制,当上一位女王力量消失之前,新女王需要到圣地“竞争上岗”,经历一系列选拔和考试,由女王候补成为新的女王。本作主角安琪莉可,就是以“女王候补生”的身份出现在游戏中的。
游戏中,“竞争”是一个很重要的元素,这个机制令安琪莉可避免成为了无脑恋爱游戏。初代主线有六种不同结局,每个守护圣也会有两种不同的浪漫ending,合计18个。主角可以选择和守护圣发生亲密关系,达成一段完美的恋爱;也可以选择不要爱情,自己当女王;还可以让姬友成为女王,自己成为姬友的辅佐官;又或者是什么实事都没做成,被打回学校重练。
在游戏设计之初,襟川就有一个不动的理念:乙女游戏不是电子小说。即使有好的故事、好的剧本、好的画面、好的人设,游戏也不能称之为游戏。游戏必须有竞争的机制,有对手,有目标的达成。后来,襟川惠子让老公,也就是《信长的野望》和《三国志》的制作人襟川阳一帮忙定下《安琪莉可》的系统。这使得初代安琪莉可的界面怎么看都有种似曾相识的感觉。
Neo Romance系列的开山IP,以及Ruby Party的现在
安琪莉可是光荣公司Neo Romance系列的开山IP,以至于在之后的十几年中一直在推出新作及周边(包括动画及漫画)。但最初它的销量并不好。尤其是当时的游戏杂志受众基本都是男性,就算在上面刊登也引起不了话题。
襟川又开始转变策略,不去游戏杂志刊登广告,而是在一般媒体上提高曝光。宣传轨道的转换另安琪莉可获得爆发式的评价。她不断收到女玩家的感谢信件,与游戏无关的媒体们也开始为这个世界首个乙女游戏大做文章。
尝到甜头的光荣公司又开始为安琪莉可进行跨界合作。一时间,各种周边、同名漫画、广播剧CD、举办大型声优见面会……现在我们熟悉的很多坑钱的套路都是从这里开始的。1995年,安琪莉可在六本木某会场办了第一场声优见面会,排队人数之多还出动了警察。
在90年代初并不像现在有声优偶像化一说,就连声优出的角色歌也很少——毕竟大部分的男CV都不太擅长唱歌,见面会现场跑调漏拍比比皆是。但是在狂热的迷妹看来唱的不好也都不叫事儿了。于是光荣开始尝试贩卖《安琪莉可》中6个人气角色的歌曲CD——结果每个角色都能狂卖15000-20000张(当时普通新歌CD能卖20000张已经不得了),再乘以6,赚得盆满钵满。之后还会每年和后来出的另几款乙女游戏如《遥远时空中》、《金色琴弦》等举办合同声优见面会,让声优们在现场表演朗读剧、唱歌或是念游戏中的告白台词。这一系列的见面会被称为“新罗曼史庆典(Neo Romance Festa)”。
安琪莉可在设计之初被定位为“女性版信长的野望”,但是它发展到如今,似乎和信长的野望已经没什么关系了。
说起最近的某现象级乙女恋爱手游《恋与制作人》,相信各位就算没玩过,也多少有所耳闻。这个集玛丽苏之大成的作品尽管不断被吐槽过程枯燥、剧情弱智、吃相难看、服务器散发着烤土豆的焦香……还是创造了惊人的成绩:微博话题阅读量21亿,占据游戏榜第一,iOS的首月收入或突破5000万。不过从一个侧面,这也证明了中国现在的乙女游戏市场有多么“贫瘠”。市场的空白意味着有油水可捞,相信一大批类似的“乙女手游”已经在快马加鞭赶来了。
反观日本,距离安琪莉可初代的发售已经过去24年。在这二十几年间,日本乙女游戏已经发展了成熟的产业链,出现诸如《薄樱鬼》这样大热的话题作,冒出了一大批制作乙女GAME的游戏公司,出现了一大批效仿Neo Romance Festa的声优见面会,诸如Otomate Party、Japan乙女Festival等等。但不论怎么说,《安琪莉可》作为载入历史的作品,其地位还是无可动摇。
在襟川惠子的采访中,她曾经不止一次提过希望支援女性就业。如今,光荣特库摩全公司的女员工比例约已经从当初的不到10%提升至30%——其中女主管的比例为4%,CG部门女性职员比例为40%,而当初制作出初代安琪的Ruby Party,由一支全女性team变成了以女性为主导、女员工占60%的混搭team。其中还有很多女生,是因为小时候玩了安琪莉可,才立志进入光荣的。
虽然大家一直强调性别刻板印象的错误,不是所有男生都爱枪战,就像不是所有女生都爱和纸片人谈恋爱——但我仍旧想说,二十年前Ruby Party团队中,这些为女孩子们做游戏的女孩子们——还是要为她们报以致敬的掌声。
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