在当代游戏工业精密的流水线上,《龙之信条2》像块混进齿轮的鹅卵石——它既没有圆滑到能被称作佳作,也没尖锐到会被归为垃圾。若要用一个字概括,只能是:怪。
这个字纠缠了我整整60小时的旅程。
每当我举起手柄准备痛骂时,这个游戏总会有些闪光点冒出来——比如攀上美杜莎的头颅,朝冒着红光的眼睛挥剑刺下的瞬间,又比如盗贼的钩索能拽下鹰身女妖再补一记凌空背刺。
卡普空用三十年淬炼的动作系统,确实让这个剑与魔法的世界呈现出油画般的厚重质感:那些刀光剑影里的肌肉震颤,那些雷暴火雨中翻涌的元素乱流,都在提醒你动作天尊到底尊在哪里。
更令人着迷的,是它对「角色扮演」近乎偏执的诠释。
当罐头开放世界还在用「杀10只哥布林」填塞地图时,《龙之信条2》每个任务都是一道需要动用现实智商的谜题:真假难辨的宝石应该给谁?重兵把守的皇家宝库如何得进?形影飘忽的幽灵牛车要怎么搭乘?
这个游戏不会直接告诉你答案,而是把问题抛给你自己。这种把玩家真正扔进异世界的沉浸感,让每块石头每张纸条都散发着冒险者的体温。
但也正是这份沉浸感,反手给了玩家一记响亮的耳光。
当你千辛万苦混进舞会寻找暗门时,却被突然卡进墙壁,莫名其妙就识破了机关;当年历尽千帆准备大干一场时,却被毫无意义的僵硬演出扫了余兴;还有转眼不识人的 NPC,无故插入的互送任务以及莫名其妙地脸红!
游戏中有相当多的地方做得非常凑合,战斗、任务、故事、演出,尤其是演出!无不如此!就像机组一位朋友评价的那样:
这本是一篇读起来饶有趣味的小说,却在结尾升华的关键段落写了好几个错别字!
伊津野英昭就像个天赋异禀的工匠,精心雕琢完宝刀锋刃后,随手用烂木头给它配了个刀鞘。
那些支离破碎的演出、半成品的战斗系统以及NPC们机械重复的无病呻吟,最终指向一个令人不安的真相:
我想《龙之信条 2》的开发到后半程,制作团队已经失去信念,伊津野英昭或许在途中便去意已决。
我们在游戏中总能看到 NPC 们喃喃自语:生活好辛苦、工作做不完、这一切到底有什么意义云云,我想这可能就是一种无声的控诉吧?如果是让我骄傲的项目,想必不会随意 NPC 安上这样的台词,只有陷入项目地狱的绝望时,才会这般自嘲。在游戏代码的缝隙里,我只看到了应付!应付!应付!
那些本该丰满角色的台词,此刻倒成了项目崩坏的墓志铭。
即便如此,我依然觉得《龙之信条 2》值得一试,当斯芬克斯用谜题碾碎你的傲慢,当塔洛斯巨人迈过大海踏碎城池,当我和随从们赴汤蹈火出生入死久别重逢最后归于沉寂时,我感受到了蕴藏其中的灵魂——是游戏的,是玩家的,也是伊津野的。
这些灵光乍现的瞬间足以证明:那个缔造过《鬼泣》癫狂美学的伊津野英昭还在,只是他眼中曾经燃烧的火焰与偏执,此刻只有余烬和固执。
或许这才是《龙之信条2》最令人唏嘘的隐喻:觉醒者到底在争取些什么?也许由始至终都是被剜去的心中热忱吧?那些在时代洪流里踉跄前行的执念,最终都化作雾中巨舰的残影——你明知它千疮百孔,却仍为桅杆上那抹未熄的微光怦然心动。
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