关于《底特律 变人》与《黑色洛城》——
1. 在我读小学的时候,曾经有本书让我很着迷——书名就叫《美丽的小错误》,讲的是如何一次次重启人生的故事,同一个开头却有超过 150 种结局。故事本身不值一提,有趣的是其写作方式,那是一本需要不断做出选择,在页数之间穿梭的读本,有点像古早时期的心理测试——当然在我小学的时候,还是挺流行的。后来,我知道这种文字树状图的写作模板,本质上就是一种文字冒险游戏,其本质近三十年来都没有太大变化,但工业水平却达到了不可思议的程度——如果刨除 3A 游戏工业的漂亮外壳,《底特律 变人》和《美丽的小错误》本质是同一种游玩乐趣。
2. 春节长假的最后两天,我一时兴起通关了《底特律 变人》,虽然主角全员存活,但也付出了惨痛的代价,总的来说算不上一个圆满结局。这是我第二次通关这个游戏,上一次是在四年前,看着女友一边哭一边打完了游戏——对于不怎么玩游戏的人来说,《底特律 变人》似乎有着出奇的感染力,但云起来只是觉得有趣而已。就算是第二次自己操作再打一遍,我对于《底特律 变人》的故事依然有些失望,还是过于平铺直叙了些,但转念一想,是不是这样一眼看到头的剧情,才让角色有了更大的发挥空间?
3. 《底特律 变人》的诞生,源于 2012 年的《Kara》游戏演示,说实话即便以今天的眼光来看,这段演示依然有着不俗的冲击力,难以想象这是十几年前的游戏画面。Quantic Dream 的创始人 David Cage 也是因为玩家对这段演示对高关注度,才萌发了制作《底特律 变人》的想法——他想知道,非人的事物,到底是凭什么来打动人?
4. 最能代表《底特律 变人》的角色,我想有两位:一位是 Kara,她的任务线在故事中无足轻重,并不是决定这个世界命运走向的角色,反而是被世界命运的走向所决定,这是整个游戏故事线中最妙的部分,从一个微观视角来反衬世界的沧海桑田。另一位是克洛伊,这个几乎只在游戏封面出现的女人,有着以假乱真的面貌,尽管这个游戏已经推出七年多,克洛伊仍是我见过最逼真的游戏人物,她每次进入游戏无足轻重的表演,在游戏的尾声爆发出强大的张力,我想这是最能表达《底特律 变人》主旨的地方——非人之物打动人的过程,最重要的可能不是叙事,而是角色本身。或者说,在游戏这种媒介里,所谓叙事并不一定是故事,角色的表演,也是叙事的一种——这是影视媒介所不可及之处。
5. 说到叙事,其实我还蛮期待《底特律 变人》之后,Quantic Dream 会做出什么游戏来——这让我想到了《黑色洛城》,《底特律 变人》里这套探案系统,包装一下是不是就挺适合拿来做侦探游戏?大概是去年的这个时候,我打通了久久没有完结的《黑色洛城》,我很喜欢这游戏细致入微的面部捕捉技术,以及浓郁的黑色电影调调,但游戏玩法的贫瘠空洞也是充满遗憾。要是《黑色洛城》能有《底特律 变人》这样强劲的工业化能力兜底,是不是结果会更好一些?也许不会吧,在《黑色洛城》推出的年代,这个游戏本身就代表了 3A 游戏最高的工业化水平。
6. 对于 3A 游戏而言,叙事的深度与商业化的成功,或许是开发过程中最需要「权衡」的部分。尽管我没有那么喜欢《底特律 变人》的故事,但游戏 1000 万份的销量证明了一切,这个故事也许就是恰到好处的程度,要再进一步的代价,可能会拉低工业化水平,以及让受众面变得更窄,角色的塑造也会退而其次。这已经是当下最好的互动电影游戏,但我仍期待有更好的作品。在文学作品中也有类似的困境,博尔赫斯的小说结构巧妙、寓意深刻却晦涩难懂,《小径分岔的花园》初版只卖了几百本,但并不妨碍在文坛上有一席之地,我想这种情况在游戏界也会一轮又一轮地发生,毕竟电子游戏历史还很短很短。
7. 说起来,最近在看的 Netflix 版《百年孤独》就很不错,极高的工业化水平,以及文学性极好的故事深度,推荐给所有人欣赏。
评论区
共 条评论热门最新