为什么开放世界成了游戏行业的版本陷阱?
一言蔽之:成本高,收益低。
为什么开放世界成本高?除了本身内容量大以外,其开发模式往往是「先画大饼再填馅儿」,先定义赛道和规模,后设计玩法和循环。当想不明白整个产品的核心表达是啥时,很容易会陷入既要又要的经典困局:叙事?要,IP开发是潮流!玩法?要,gameplay才是核心!场景?要!必须要风格化的视觉奇观!落实到开发,就会变成漫长又无意义的「共创」:你等我搭场景和风格,我等你定玩法和分布,最后集体卡死,进度为0。
且返工带来的成本远超所有人想象,玩法改个设计,场景就得重做;美术加棵树,动线就得重调。改来改去,总有一方不满意,于是继续改,那成本就两倍三倍的翻。这就是为什么每个开放世界都在死磕「工业化管线」,核心目的其实就是通过避免返工来控制成本、稳定产出,定死规矩再开搞,宁可降低上限,也要保住开发效率。
可行的解法是取舍:如果产品本身强调角色和剧情体验,那大世界就提供视觉奇观,定好视觉兴趣点奇观后填充小玩法,让玩家天天开宝箱就完事了。你看《黑神话》宁愿不要部分关卡体验也要保住美术风格和质量。完成比完美更重要,能落地的8分作品,永远比胎死腹中的10分神作更值钱。
开放世界所谓的「开放感」,落实到玩家的体验上,最重要的是选择的自由。这种自由可以做高和做低。
做低是通过弱引导给玩家塑造自由的错觉,并不是真的自由。对于商业化作品来说,这套包装意义没那么大,甚至可能玩家反而因为玩不懂而被劝退。这也是为什么最重要最精细打磨的新手流程反而都是按头教学然后被很多老玩家嫌弃。虽然被嫌弃,但是数据上对大部分大玩家来说就是最好的。
做高则是每次游玩都是不一样的体验,玩家真的可以自由探索。从游戏类型角度说,这正是强探索的银河城游戏的主要表达。当然做低做高并不冲突,一个游戏可以有主线体验的弱引导和不限制玩家的自由体验。
那么代价是什么呢?这种自由的体验成本往往非常高:其一是需要反复通关,特别是对开放世界这个体量来说更是雪上加霜。其二是经常有技巧门槛。否则相对收益也会降低。就像银河城玩家里真的玩破序和速通的核心玩家的比例,已经被筛的小之又小了。
诶,我们可以社交呀?社区里让玩家做攻略或者交换体验,岂不美哉?玩家看到后确实可以发出惊呼「竟然能这么过?」或者玩家一交流,发现你先打水神兽我先打火神兽,惊叹还能这么搞?听起来不错,但是然后呢?很难不能指望玩家看完这个之后,自己再去打一遍。还不如设计个全网疯传的变态谜题,玩家还可能去尝试模仿一下。
况且对于持续运营型的产品来说,本身地图就是一小块一小块开发的,也不是真的每次丢出一个大世界。这样以后,想做开放世界需要一些新的巧劲儿,原本力大砖飞的路是走不通了。
虽然开放世界某种意义上是游戏的终极形态,但业内的主流开放世界本质是场豪赌,试图上线后人无我有人有我优,赢家通吃从而攫取超额收益。
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