刚退游余烬物语(Ember Storia,SE的手游大作,估计很多人都没听说过),这游戏让我想起了很多微信游戏,对于微信小游戏里的模拟经营类,我已经失望透顶了甚至恨之入骨了。
第一次玩微信小游戏其实就是那个寒霜启示录,几个人围着一团篝火建立了小镇抵御暴风雪,游戏的重点就是小镇的发展经营。然而,这是个看起来像经营发展类游戏的数值膨胀类游戏。
先解释下什么算数值膨胀类游戏,最典型的就是放置类手游,初期可能还需要你点点点去攒分数,中后期可以自动攒分数,游戏最大的乐趣就是看着分数渐渐上升,突破一位又一位的数字。偶尔打开手机看到又涨了一堆分数时就会想当开心。代表游戏比如手游深海水族馆。
那寒霜启示录是什么样子呢?虽然表面上看起来是经营小镇,还煞有其事的整了一堆设施出来,但一两个小时的游玩过后,就会发现数值膨胀极其严重,原本只要几十块几百块的东西现在问你要几万块来升级。整个小镇的发展也就是这些数值的不断膨胀。玩到中期,如果不氪金,高昂的升级费用让人望而却步,这游戏的逼氪还很厉害。。。
你可能会想说,一般模拟经营不也是看各种数值作为发展指标吗?
其实不然,传统的发展经营类游戏的核心并不是堆数值,而是构建游戏内的经济系统,数值的增加是基于规模的增加,而规模的增加会带来当前玩家构建的社会结构的复杂性急剧上升。
因此一个好的传统发展经营类游戏,前期是单纯的堆数值阶段,乐趣来自数值上升,中期是统筹管理阶段,乐趣来自统管大局,后期是试图把前期没规划好一团糟的结构给理顺的阶段,乐趣来自把已经构建好的结构拆了装装了拆然后想想看还是重新来一局并发誓一定前期就做好规划。
然而,寒霜启示录不是,它的重点永远是数值,这个小镇没有任何需要你深入管理的地方,也没有复杂的经济逻辑,供应链也极其简单,你需要做的就是把那几项该死的资源的数值推上去然后让中央暖炉再升个级。因此,它需要不断的让数值进一步膨胀来延续你的乐趣。
玩过一段时间后,因为坚持0氪金,小镇的发展已经近乎停滞了,因为我实在交不起那高昂的升级费用,攒出来也是遥遥无期。
于是我退游了。然后回忆了一下我这段沉迷这游戏的期间都玩了些啥呢。。。嗯。。。只是在追着攒数值的kpi在跑而已,嗯,有一种上班的美感。。因此,退游后,寒霜启示录给我留下了极其厌恶的印象。
上述事情发生在大概一年前。然后几个月前入坑了余烬物语,在一通刷了几个月后,终于也决定退游了一个,因为我才反应过来,这就是另一个寒霜启示录。。。又是一个包着发展经营外衣的数值膨胀类游戏,只不过它的另两个主要玩法是策略(其实没策略)兵团战斗(还是自动战斗,除了打boss不需要操作)和抽卡人物养成,所以一开始没感觉出来。
但是初期一过很快就能感到发展瓶颈其实就是主城的等级,于是,游戏的目标完全变成了"怎么才能升级主城"。是的,又是攒那些该死的资源,并且每升一级这个资源需求量就会变得更夸张,退之前我到了17级,但是实在升不动了,估计SE自己也知道这套膨胀的数值有多折磨人,所以几乎所有的日常奖励都是资源数值,甚至在公会里还会经常送一堆资源给你。但是就算这样,我也实在升不动了,没有玩下去的动力了。
数值膨胀是真的很有魔力,我也是在退游之后才反应过来我又玩了个这种游戏。
上述事情其实发生在上周。今天我在微信小游戏里看到个模拟经营类,经营一家客栈,刚开始玩还真感觉挺好,甚至隐隐有了种仙剑客栈的感觉。
随后就来了,传统艺能: 逼迫你攒资源升级。这次逼迫的方式更没逻辑,不升级客栈你就不能雇佣员工。。。。啊?这。。。好嘛,我还真耐着性子升了两级,原本以为这个升级只是入门的一个门槛而已,用来解锁更多机能的(手游常见设计哲学),然而升了一级之后只能雇佣一个跑堂,再继续升级才能解锁刷完工厨师和其他跑堂之类的。所以不招员工的原因不是因为生意差而是因为觉得自己没资格(等级低)是吗?当我看到新开的雅间桌椅板凳费用是第一个雅间的费用的三四倍时,我悟了,这又是个披着发展经营外衣的数值膨胀游戏,于是当天就退坑了,然后跑过来写这个文章。。。
今天为了刷这个破游戏以及写这篇批评它的文章,偶像大师我都没怎么玩,就领了个登录奖励,越想越亏。从寒霜启示录到现在,我已经玩了不少微信小游戏了,只留下一个填色数独和一个拆螺丝的,剩下的都删了,其中包括很多类"寒霜启示录"。
数值膨胀游戏不是不好玩,我也很喜欢玩手机上的放置类游戏,大部分都很治愈,偶尔看一眼也很有成就感。但把数值膨胀包装成发展经营游戏的,我不知道谁是第一个,我只觉得他开了个坏头。然而看看微信小游戏,这个坏头在这片土壤里生根发芽,开出了妖花如潮。
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