最近,AI MCP很火,我也试玩了一下unity mcp,结合Cursor与开源Unity MCP项目,零代码、几乎不碰Unity引擎、仅通过与ai对话交互实现了一个打砖块游戏Demo。
MCP(Model Context Protocol) 是一种开放协议,旨在实现大型语言模型(LLM)与外部数据源和工具之间的无缝集成。而我使用的开源unity MCP项目可以实现:
资产管理:以编程方式创建、导入、操作 Unity 资源。
场景控制:管理场景、对象及其属性。
材质编辑:修改材质及其属性。
脚本集成:查看、创建和更新 Unity 脚本。
Editor 自动化:控制 Unity Editor 功能,如撤消、重做、播放和构建。
接入MCP后,对Cursor agent说出需求,它就会调用MCP工具,在unity中构建游戏demo。全程没有敲过一句代码,也几乎没有碰unity引擎(因为MCP貌似不太支持hierarchy的树结构,也暂时不能创建Tag,这些目前都要自己弄),几次对话就实现了打砖块demo。
个人观点:从工程角度来看,unity MCP的实用性较低,它容易在hierarchy和项目文件中堆屎,而且会污染cursor原有的agent功能(agent会更倾向于调用MCP工具,而不是用Edit功能,MCP工具的Preview就是一个json,很不好预览)。
然而,unity MCP在原型开发方面的潜力极高。在Corgi Engine插件作者关于快速原型实现的演讲(Best Practices for Fast Game Design in Unity)中,他提到他实现快速原型的技巧:" Everything is throwaway",所有东西都是一次性的,不考虑任何可复用性和可拓展性,进入正式项目/原型开发后,再新建一个项目。而unity MCP堆的屎山在这种技巧下是可忽略的,不考虑可复用性的前提下,mcp确实可以减少大量原型开发的工作量。
我甚至能暴言一句,在不久的将来,使用AI MCP进行原型开发的投入产出比,甚至会比纸上原型还要高(尽管二者不互斥)。迫不及待地想见到那天,在今晚开始的034jam中,我也会试着把MCP用于实战。
Unity MCP开源项目仓库:https://github.com/justinpbarnett/unity-mcp
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