【杂谈】聊一聊这次游戏的设计思路
第一次参加48h的gamejam,神奇的是,感觉压力反而比booom更小一点,可能是因为这次的比赛要求只能用○□△不涉及复杂的美术,自己对最终结果的要求降低了。
但总的来说,对这次的产出还是比较满意的。做了一款非常学院派的作品出来(大概)。它是推箱子,但是这次的题目是bug,所以它不只是推箱子。游戏流程大概3分钟,希望感兴趣的玩家可以先去自己试玩一下(仅pc),再回来看后面的内容。
itch链接:
https://dh1dh.itch.io/saki-move
---------------这里是剧透分割线--------------------
其实刚拿到这个题目的时候还挺慌的,在之前的booom中其实有一款非常优秀的以bug为主题的游戏,《故障修复公司》,玩家需要扮演故障修复公司的员工,用幽默的文字和语音以及成就系统,吸引让玩家去修复马里奥世界里的bug。这款游戏的节奏掌控的很好,很大程度上得益于它的文字和语音。但是这次规则要求,游戏内不能出现任何文字,也不能使用其他的图形,所以给想抄答案的我破了一盆冷水(这是可以说的么)。所以一开始定下的最保底方案是“修沼泽机”,让玩家的球无论怎么弹都无法进入最终目标点(扮演一条对战开司,《赌博默示录2》)。但是他不够切题,不够“bug”,于是思考到的第二个方案是,用一个简单的游戏类型作为基础,比如说俯视角的2d或横版过关,在教玩家一个基础规则后,再让玩家意识到可以反过来利用这个规则,当时举的例子是玩家碰到尖刺会后退然后掉血,但是把道具扔到尖刺上会分裂成两个,玩家如果想办法让自己无法后退,就可以把自己分裂成两个,同时控制两个自己。
其实这个时候,我自己已经觉得还行了(是的,我对自己的要求一向很低,笑),它很完整,并且切题,在游戏过程中带有反转。但是现实中的反转来了,在我兴高采烈的跟我们的程序+制作人聊的时候(@宫水一叶),他说,“不行,你这是规则,不是bug,玩家遇到的时候会想到,原来这个游戏是这么玩的。”我懵逼了,按照游戏的定义,游戏就是了解规则、学习规则、使用规则,然后用户从学习→实践这个过程中获得快乐啊,你不让我教玩家玩游戏,那玩家咋玩。48小时想做个塞尔达是吧。
他跟我举了个例子,是我们之前在同一家公司时,测试在测bug时,通常测的就是各种时间、空间上的逻辑矛盾,很多时候,他们初步测也不是很需要我们提供完整设计,有些一眼就能看出问题,比如说模型穿模...
于是我们从新捋了一遍逻辑,需要玩家知道一般普适情况,然后发生意外,然后利用意外通关关卡。bug的产生是时间、物理情况上的重叠。
所以着手开始设计,先选取一个大家熟知的游戏类型,推箱子。再选择一个bug,让玩家卡进箱子里,直接控制箱子移动,为bug设计一个出现条件,传送带运输箱子,此时玩家和箱子对着移动,就能卡进箱子里。
于是,一个完整的游戏出现了,再配合上初见→变难→学习新机制→利用新机制→最终考验的逻辑,设计出各个关卡,就交由程序单独制作了。
因为我去看青木阳菜见面会了。
写在最后:在程序的实现过程中,发现如果玩家快速推箱子也能卡进去,并且这个方案会让玩家在第二关卡关,或许这也是一种妙手偶得了。
以及游戏中的一点小彩蛋,玩家卡进箱子里之后是推不动箱子的。一般来说,推箱子不能同时推两个的逻辑,应该是检测箱子移动路径上是不是还有个箱子,然后不让移动。但是可以简单写成两个箱子连在一起时无法移动,就出现了游戏中的情况。所以在最后的片尾名单中,当程序的小球插进来,才能继续移动,也对应了程序在过程中为策划提供灵感也是策划之一。(我们真的遇到过这么写逻辑的程序,哈哈哈)
感谢大家看到最后,这好像是我们第一次制作纯使用逻辑推理设计出来的游戏,我们管他叫学院派,好像感觉也不错,希望大家喜欢。
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