Steam游戏评测 第488期《真三国无双起源》
虽然我对“真三国无双”系列一直充满热情,享受在喜欢的故事里和那些熟悉的人物一起在历史上知名的大战役里以一当百的奋勇杀敌,哪怕历代仅仅进行一些换汤不换药的革新也乐此不疲。更准确点说,系列也曾试图进行些大改变,比如八代将视角放在了在那个时期极大热度的开放世界,但最终的结果只能说是…果然还是回头玩猛将传吧。此次《起源》的变化之大一点也不弱于过去的八代,但显然从销量来看要成功的多。
《起源》根本性的从以往玩家扮演不同势力的武将投入一场场较为碎片化的战役,变为更像是传统角色扮演游戏般的以一名原创角色的视角从头开始体验波澜壮阔的三国故事。
于我而言,和以往的真三国无双故事相比,《起源》给我带来最大新意的是给魏蜀吴势力崛起前的故事更大的份量,我们能看到更年轻化的主公还有其他角色,比如在“父母精血不可弃”之前还没有戴眼罩的夏侯惇,美髯还没有完全蓄起来的关羽,中年时期的黄盖,也终于一改以往一出场就是个老年壮汉的形象。
无双故事里反派在《起源》中的改变也值得关注,黄巾军的领袖天师张角一改以往疯子的形象,序章时的扶危救困和清正俊隽的外貌让人很难升起反感。过去酒池肉林的大胖子董卓也变得更为正经,从以前的滑稽丑角变成了一个不过相对于秩序公理更信奉绝对实力的天下角逐者。
相较于设定更讨喜的其他角色,《起源》此次的原创主角倒显得不太让人满意,在一派热血中二的对话间一个三缄其口的哑巴面瘫形象所形成的违和割裂感,数度让我笑出声来。而主角本身的故事线和无双故事融合的也并不算好,给我一种两者没什么关系,为了加入这个角色穿凿附会的怪异割裂感。
而在战斗中遇到那些耳熟能详的三国角色后,玩家也能在大地图上遇见他们,开启专属对话的小剧场,这给了玩家更多了解他们的机会,或傲娇或直率或别扭各不相同的性格特征将他们的形象塑造的更加丰满,这也让无双在战斗之外,也有有趣的事可以去做。
十八般武器样样通样样松
《起源》的战斗系统改变之大在之前的体验版中就有所体现,和虎牢关前的天下第一吕布的对战更被不少玩家称为原来游戏的主角是吕布。
在战斗中每当玩家击中敌人或成功看破、发劲等都能积蓄斗气,消耗斗气则可以释放根据武器有所不同的可选择的武艺,武艺的效果非常多样,给玩家构筑战斗流派提供足够的空间,看破和发劲等设计很大程度上加深了《起源》的战斗系统,也一定程度上体现了《起源》作为重启作回归“真三国无双”系列动作游戏的初心。
在《起源》中玩家在绝大多数时候只能操控哑巴主角,也并不能像以往一样用各势力武将加入战斗,或许是为了弥补这方面的不足,《起源》给玩家提供了足够丰富的可使用武器,这些武器都有着独立的熟练度、操控特色和武艺,与此同时主角本身的等级也和武器的熟练度挂钩。也就是说,如果想要在养成的道路上走的更远些,玩家势必要多多尝试新武器,而不能一条路走到黑。在这种系统鼓励的背景下,玩家甚至能在战局内切换武器以应对不同的情况,比如在打杂兵和打武将时完全可以切换不同的武器,然后局后也能根据所使用的武器同时涨对应的熟练值。
而杂兵在《起源》中也不像过去那样的任人拿捏,沦为击破数量的背景板,在强力角色旁的杂兵,往往能有类似霸体的军阵功效,一波冲刺不留神之下被打掉大半管血也是稀松平常。但不得不提,正因为有了如此多的改变,《起源》相较过去的其他作品给我了更强烈的战场临场感,同时,无双本身也既有割草的乐趣也有战斗系统深化带来的成就感和操作感。
在局内战斗之外,《起源》将视角放在大地图上,玩家可以在不同的州郡间快速行走进入主线、支线和获取资源,州郡间不但大小表现的非常克制并且设计了为数不少的传送阵,很难说这不是在八代广袤但空旷的开放世界得到的经验教训。
《起源》的革新相当之成功,尽管它并不完美但在情怀分的加持下我仍愿意给它满分的评价。叙事手法的改变加强了剧情连贯性,势力崛起前更多有份量的视角给传统的无双故事更多的新意,与各角色的小剧场和好感度系统带来更强烈的情感联结,与此相比面瘫的哑巴主角违和感明显。战斗系统上的深化回归了系列初心,割草和操作感的双倍快乐强化了大战场的临场感。
《起源》作为重启作为后续的无双作品提供了一份完美答卷,它是新玩家的入坑礼物,也是老玩家回归的凯歌,它为无双作品赋予了更多的深度,也开辟了一条全新的道路。
本评测来自steamUU鉴赏家组-西瓜
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