jam记录)也许会成为一个小短篇的小实验
最近从上一个项目恢复得差不多了,刚好遇上小实小范围举办了一次推理jam。之前和U-NV聊过“扮演自杀”这一个主题,想趁机会继续深挖一下,以下是上个月参加jam的心路历程。
------抽象的脑洞部分:
假设一个人决定用自杀的方式来取消掉他自身面临的痛苦体验,那么他如何保证死亡的终点?这种主观的痛苦体验会随着他的肉体消失而消失?试想我们每个人都使用“我”这个代词来代表主观的自我,而死亡之后这个人只是成为了另一个“我”,去经历相似的痛苦……
简单说,这个人如何保证他会进入绝对的虚无,而不会重生再度经历一遍痛苦的人生?
如果我是这个人,我一定会开始对自杀这种想法产生犹豫。然后突然理解了从朋友那里听到的关于他的奶奶为什么选择去念佛的原因——她想要十分努力地抓住来世不入六道轮回的机会。
我在想,可能比起死亡,永恒的痛苦更令人绝望。
(此处插入西西弗斯.jpg)
而一旦意识到自杀是无法保证永恒痛苦的消失时,这个想法就会开始动摇,解决的办法,也许只能用尽全力“让自己不要处于痛苦之中”。
(我们必须想象西西弗斯是幸福的……)
------回到现实:
我也许可以尝试在游戏中固定使用第一人称视角在不同的人之间转换,去模拟所有“我”的主观感受,假设一种“死亡无法解脱”“永恒的痛苦”的情况,让玩家成为那个体验的中心,借此讨论:如果没有任何退路,我们该如何面对痛苦本身?
另外在这个过程中,正是因为我把语言文字中的“我”与其所指向的真正的我做了混淆,才得出了了痛苦永恒的概念,这是我突然地奇思妙想还是真的可以讨论些什么?我还没想好,或许游戏中的凶手也没想好,才导致了他认知上的差异,做出了犯罪的行为,嗯……被害者之间也可以存在某种“我”之间的联系……
我也想尝试在对白中“我”这个说话者的标签上做一些自由的,可以替换的互动效果,安排在游戏前期作为给玩家熟悉了解各个人物,或许给人物增加一些有趣记忆点。
这次我想认真对待剧本的内核与叙事,于是先花了一些时间学习了剧本创作技巧。有了一些方法论后,产出了零零散散的框架,但无论是杀人的经验还是用文字和人物写故事的经验都很少,而推理的部分又无法用传统的方法去推进,于是做得很慢。
留下了一堆未解决的故事漏洞后,我换换思路去先做程序,互动逻辑和美术风格。
我决定仍然沿用S4U的节点图框架来管理叙事,这样精确的点对点执行,模块化的效果用来做各种各样地演出非常的自由灵活。
途中我又尝试在对白中插入了一种联想词的效果,配合第一人称镜头一起转场,没想到只用文字也能做出画面叠化的转场感觉,也许甚至可以做出人物七嘴八舌的混乱感,另一方面在一些关键节点也提高了不少参与体验,最后一方面,他还可以是分支选项……
在我已经快要放弃在jam截止时构思完所有剧本,决定只保留一些模糊的概念和互动效果时,一位好久不见的写作的朋友找我聊起了近况。叙旧了一天……我们决定jam之后在她的帮助下一起做完这个故事。(又是刚刚好!)
------jam尾声:
一些前期构思的逻辑都简单地实现了出来,用天空盒简单模拟了一下真实场景效果+纸片人,调了一下后处理,加了一些早期验证思路的文本,氛围还是不错的。
后来和朋友又聊了一些剧本上细节,可惜我们都没有杀人的经验,只好之后一起慢慢思考了。虽然越来越开始发散,但顺利的是我们在某些地方愉快地达成了一致(?(XP的力量真强大
目前的成果提交啦,希望可以把这个故事做完。
食品经营许可证 JY11105052461621
©2024 GAMECORES
评论区
共 2 条评论热门最新