Steam游戏评测 第507期《最后的信仰》
「他踏上了远古宗教与神灵的征途
破碎的神秘面纱呼唤他感悟真实的道路
在幽暗的圣殿中点燃希望的火焰
用信念的力量,创造寰宇的传奇」
《最后的信仰》在今年早些时候上线Steam新品节并广受好评,甚至于被不少玩家称呼其为“最强黑马”,在11月15日本作也正式推出正式版,对在demo阶段玩家吐槽的问题进行了一定程度的修改。实际体验下来游戏内容完整,“恶魔城+类魂”的结合做的颇为出彩,即使与珠玉在前的同类竞品相比仍具有相当的竞争力,但不可忽视的,本作在现阶段存在一些瑕疵。
盐和神同台,魂与恶魔城
在游戏一开始的职业选择上(仅影响初始属性值)、后续的属性加点、建筑风格、碎片化叙事和前期强调的高难都与魂游相近,而传统横版动作的基调与非线性的地图探索更让其与银河恶魔城挂上钩。
作为横版动作的主色调,《最后的信仰》中的战斗系统有着一定的深度
游戏有着颇为庞大的武器池,各个武器都有自己的轻重攻击方式以及独一无二的武器技能,在战斗中玩家可以根据战局自由使用左右武器以占据更大的主动权,左武器中的远程武器和魔法/奥术间的组合让玩家对于角色能做到更好的自定义,物品中的附魔、攻击道具,附带不同手段的铭刻以及可以为角色加持不同属性的符咒,带给玩家颇具深度的角色培养机制。
即使如此,若玩家不愿进行复杂的战斗,制作组也允许玩家和我一样仅进行“活力”和“力量”的加点以培养出专注于物理攻击的血牛,因为血瓶是百分比机制回血,有着高血量上限的玩家也不必担心血量高血瓶不够用的情况出现。
在战斗手感上,本作虽不算得上非常出色但也没有很值得指摘的地方。但在战斗之外,游戏添加了过多的“跳跳乐”环节,并因为部分“跳跳乐”的一触即死和持续异常时间过长的属性陷阱,加之游戏的跳跃手感并称不上好,导致这部分内容体验较为不佳,在战斗中表现的游刃有余却折戟于“跳跳乐”,这在游戏中是非常常见的状态。但在非陷阱部分,玩家大可以大胆跳跃,因为游戏并无落地伤害的设定,完全可以利用跳跃达到快速推图的目的。
值得一提的是,即使本作带有“魂”游的标签,但自谦的手残玩家们也不必因此过于畏惧入坑,在魂类游戏中有重要地位的翻滚在本作中玩家可以无限制无消耗的进行,并且随着游戏进程的推进,即使在前期觉得举步维艰的玩家,由于属性的加点和能力的获取,中后期完全可以将其认定为无双爽游。就我自己的游戏体验来说,哪怕在Boss战环节,在角色变身状态下,Boss往往也遭不住主角几下攻击,相反,Boss的攻击却是隔靴搔痒。
总评
还有些细碎的不足之处想留待这一部分简单的提上一句,本作和众多的动作游戏一般有着“反击”的设定,需要在敌人攻击前的一刹那及时操作即可在攻击敌方的同时回上一部分血量,但是实际体验中如上所述因为无限制无消耗的无敌帧翻滚和可以补充翻滚不足的跳跃存在,让存在一定操作门槛的“反击”存在感极度有限。
其次,同样在战斗部分,特别是在前期阶段,在专注力和能量条不是很长且手头补充物品有限时,玩家往往需要在战斗中用尽最后一滴槽值。但是因为无界限提示,玩家无法很好的知道剩下的额度是否能够支撑一次使用,这就导致很容易在战斗中产生误判因无法进行操作而出现损血,由于不是因自己的操作意识导致的受击,带来的挫败感就显得格外致命。
最后,在与横版平台密切相关的攀爬部分,游戏的判定过于死板,很多时候只有触碰到平台的边缘玩家才能顺利的爬上去,甚至于为了凸显关键道具的作用,在一些明显能攀爬上去的位置,也因着系统设定此处必须有后续关键道具的参与而最终导致落足。
思虑再三我还是愿意给《最后的信仰》一个好评,本作的确给了我一个愉快的12小时,我甚至愿意二周目再花上10来小时来做全收集以白金。
游戏作为银河恶魔城类游戏在关卡设定上可圈可点,战斗系统颇具深度且存在一定的人物培养空间,各种降低难度的设定勇敢拥抱了更多想于接触类魂游戏的玩家,丰富的处决动作也尽显暴力美学。但与此同时,游戏存在不少的瑕疵,特别是在游戏引导上的表现足算得上是灾难级。
本评测来自steamUU鉴赏家组-西瓜
食品经营许可证 JY11105052461621
©2024 GAMECORES
评论区
共 条评论热门最新