Steam游戏评测 No.513《最终幻想16》
最终幻想这个ip自然是不用多说了,几十年的ip积累自然也收获了大量的粉丝基础,但对于一些新生代的玩家来说,这个承载着日式 RPG 荣光的 IP也被逐渐淡忘,尤其是大几年前的《最终幻想 15》落了个半成品口碑的情况下,最终幻想16做为系列正统续作,它不仅要面对 如何让老玩家重拾信心的历史使命,更需在动作游戏与传统 JRPG 的十字路口蹚出一条新路。
战斗系统的变革与演出炸裂的召唤兽演出
要说本作最直观的改变则在于战斗系统从传统指令式向即时动作化的激进转型,而本作在鬼泣系列战斗设计师铃木良太的加持下这一部分有着十分出色的动作表现,战斗的核心逻辑围绕 “韧性条 - 破防 - 爆发” 展开,敌人同时拥有血条与韧性条,通过高频攻击削减韧性条至零后,敌人将进入倒地状态,此时所有攻击享受伤害加成。
玩家需在三种召唤兽状态间灵活切换,合理搭配技能循环,在既保留了 JRPG 资源管理和爆发输出的策略性的同时又赋予动作游戏般的即时反馈,让不同类型玩家都能找到乐趣:硬核玩家可钻研完美闪避、技能 combo 的极限操作,休闲玩家也能通过 “聚焦故事” 模式的自动连招戒指,轻松打出华丽招式,并且本作的技能释放连招相对简化,可以很轻松的打出视听效果极佳的战斗效果,也正是对应了吉田直树所说的让更多玩家享受动作战斗的乐趣的理念!
在act出色的底层框架之下,召唤兽大战便是《FF16》最耀眼的血肉,从宣传期便赚足眼球的 “显化者变身” 机制,在实际游玩中展现出远超预期的震撼:当克莱夫化身伊芙利特,与泰坦、巴哈姆特等巨型召唤兽展开厮杀时,整个屏幕被火焰与雷光填满,巨型手掌的对轰引发大地龟裂,招式碰撞的冲击波震碎云层。这些战斗并非简单的 QTE 演出,而是拥有完整的阶段设计,每个召唤兽 BOSS 都有独特的攻击模组与机制变化,随便拿出一段的演出都堪称炸裂,全程爆燃,在某种程度上毫不夸张地说,仅凭几场巅峰召唤兽战,《FF16》便已值回票价,现阶段唯一有些遗憾的是,pc端也不是不说优化不好,但最起码在不少的高燃演出时会时常出现卡顿,手柄和键鼠的键位显示会偶尔混乱,虽说不算太核心的问题,但多少会有些影响体验!
rpg元素有些缩水
当然《最终幻想16》的变革也不算完全成功,最起码在RPG 元素的体现上就有些缩水,备系统仅包含武器、防具与三个饰品,且多数装备仅提供数值加成,没有词条或者其他效果养成,所以角色成长方向上更多依赖技能点升级召唤兽技能,属性加点系统的缺失也让养成维度显得单薄,而在地图上,本作并不算是线性,而是提供了多个偏向开发世界的地图给玩家探索,但探索内容实在过少,所以自然也无法做到对前者的弥补,对于系列或者rpg传统的老玩家来说可能有些失落!
结语
总的来说《最终幻想16》不是一款完美的游戏,它在动作化与 RPG 传统间的取舍注定会引发争议,但通过震撼的召唤兽大战点燃情怀的同时以成熟的动作系统拓宽 IP 边界倒也并不是一件坏事!
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