自从通了《Tunic》之后,我基本上逢人必推,甚至将它暂定为个人年度独立游戏,它当然没有到完美的程度,也有些体验不大好的时刻,但它给我带来了久违的醍醐灌顶头皮发麻的感觉,这种灵性可以说相当难得。
其实我一开始并没有对这款游戏包有太大的期待,从画面看无非就是传统2D塞尔达传说的仿制品,再结合时下流行的低多边形风格,好看但不惊艳。从2018年微软的展会初次公布后经历了很长一段时间的销声匿迹,直到最近看到网上对它的好评,Metacritic上游戏评分一度上到了87,才让我重新关注起这款作品。刚好XGP上也收录了这款游戏,就随便打开试一下,没想到直接就玩上头了。
我个人非常喜欢上一年的《死亡之门》,之所以提到这款游戏是因为它在基础玩法上和《Tunic》有异曲同工之处,都是致敬早期2D《塞尔达传说》,采用俯视角的战斗结合一定程度的解谜,获得更多的道具和能力解锁更多的区域。但《Tunic》在战斗方面不及《死亡之门》爽快,游戏采用了魂系游戏常用的气力槽,一套连击下来杀不死敌人还会将对方击退,给对方足够时间还击,以至于前期会打得相当憋屈。甚至某些场景中还会减玩家血量上限,硬是把这款画风可爱的游戏抬高到了魂like的难度。
但随着游戏渐入佳境,就能够逐渐发现它更有魅力的地方。《Tunic》有着和早期《塞尔达传说》一脉相承的箱庭式地图设计,游戏场景环环相扣,你偶然发现的密道可能就是通往新区域的捷径,但游戏又适当地限制玩家探索的范围,让玩家一直在正确的流程当中,所有岔路最终又会收束到同一个场景中。游戏利用斜45度角的视觉差,在场景中埋藏了大量的秘密,你只有走近了才会发现,它可能是提升属性的道具也可能是到达隐藏区域的密道,它并不会影响玩家的主线流程,但会给玩家旅程带来许多惊喜。
正如很多人提到的,游戏最精彩的地方在于里面的指导手册。《Tunic》的指导手册并不只是传统意义的教学指南,它同时是重要的收集要素,随着玩家流程进行逐渐解开指导手册里的书页,和实体书那样分不同的章节展示剧情简介,界面介绍,道具用途,地图路线。指导手册里充斥大量难以阅读的专有文字,它并不会随着流程得到翻译和解释,但玩家可以根据图片以及仅有的只言片语来解读其中的意思,许多游玩技巧需要随着书页的解开玩家才能获悉,哪怕这些技巧在游戏一开始就已经预设好,玩家也只能看到相应的内容才知道怎么操作,这种感觉就好像获得能力的并非是游戏中的角色,而是屏幕前的玩家。玩家自己的解读和领悟直接反映到游戏中,成为解开谜题的线索和钥匙。指导手册中收录的不只是这个世界的规则,里面还包含隐藏的真相,要通向真正的结局,秘密就藏在指导手册上的每一个不被察觉的角落。指导手册既是对玩家体验游戏的指引,也是游戏玩法的一部分。
《Tunic》充满了对《塞尔达传说》的致敬,而这种致敬是将游戏设计思维融会贯通之后,再经过制作者个人的创意和巧思再创作。当你知道了游戏中所指的“神圣十字架”的意思,以及指导手册封面的秘密,你一定会为制作者的用心而惊叹。第一款作品就能有这么成熟的玩法设计,《Tunic》无愧是今年的黑马之作。
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