日落黄昏时
游戏进度:通关
游戏平台:Xbox Series S
其实一开始对这款游戏的期待值并没有很高,这种以交互选择还有QTE作为核心玩法的游戏,或者说是互动电影,对我来说吸引力实在有限。我如果想玩游戏,那为什么不玩一些玩法更有意思的游戏,如果我要看影视剧,那为什么不干脆舒舒服服地打开电视平板安安静静地看。如果要给这类游戏找个存在理由,那就是通过选择让观众有更多的参与感。这也对游戏的剧本提出更高的要求,如果选项本身违背了玩家的原意,其实会很容易让玩家出戏。一旦这种情况发生,角色的命运就不再和玩家相关,选项本身就变得无关紧要。这点我在玩 《底特律》的时候感觉就特别明显,因为里面的选项很多都只有一个词语,往往因为对于词语的理解不同导致剧情的走向和我想的不一样。
说了那么多,还是先介绍一下《日落黄昏时》这款游戏。这款游戏由Xbox Game Studios发行,开发组是一个名为Interior Night的工作室,虽然名不见经传,但这家工作室的主要成员来自于大名鼎鼎的Quantic Dream,也就是曾经打造了《暴雨》《超凡双生》《底特律》的那家工作室,可见他们对互动剧情冒险游戏已经是驾轻就熟了。当然,若是冲着底特律那种全程动捕CG演出而来的,《日落黄昏时》的PPT演出可能卖相上略逊一筹。游戏画面看上去像加了网红手绘滤镜出来的效果,实际上为了搭配3D背景,这些人物都是经过棚拍之后再一张张进行人手绘制。实际看习惯了之后也能够适应,尤其对于刻画人物神态以及渲染环境气氛意外有不错的效果。当然真正原因可能还是经费不足,通过这种巧妙的手法不仅不用进行场景实拍,甚至还不需要给每一条支线做嘴型,保证了在经费不足的情况下依然能有足够丰富的分支故事线。
其实这款游戏一个很大的卖点是其多人玩法,多位玩家可以通过手柄或者专门的App在线上或线下参与到游戏内,当选项出现时,以少数服从多数为原则进行选择,如果票数相同就会进行随机抽取,遇到关键抉择则需要玩家们自己达成共识才能进行下去,而每个人还拥有一定次数的强制执行权,这时所有人都必须听从你的选择。这样的机制之下,和好友们一起参与到游戏中边看边玩边吐槽,还要提防时不时冒出来的QTE,在线下聚会场合其实有着不错的体验。私以为好的聚会游戏最重要一点就是交流,像《日落黄昏时》这样的多人投票式交互玩法简单而有效。其实它们也并非是首创,上一次看到还是在PS4上的《Hidden Agenda》,一款需要用专用手机App来操作的游戏。但遗憾的是,这游戏的开发商Supermassive Games在之后的《黑相集》系列都没有采用这种玩法,而是更为单调乏味的多人轮换式。建议他们之后的作品也可以回归一下这种玩法。
游戏从一个汽车旅馆挟持案展开,通过在抢劫犯和被挟持者两边的视角穿插进行,迅速交代了多位角色之间的关系和每个角色的身份和性格特质,很快就把玩家带入到激烈的戏剧冲突之中。玩家随时要做出生命和道义的两难抉择。你能在作品中看到类似于《冰血暴》《赴汤蹈火》这类美国中西部犯罪电影的痕迹。作为一款剧情交互类游戏,它有着非常出色的开局,能够紧紧抓住你在这开头的三小时不离开座位迫不及待想知道后续的发展。
然而随着第一卷的结束,整个游戏节奏变得拖沓而乏味。正如第二卷的标题,这整个第二卷就是第一卷的扩展和补充,相当于后日谈。牵涉的人物众多,东拉西扯杂乱无章,很多事情都没有完全交代,最后还直接挖了个大坑,这不禁让人怀疑是不是赶不及发售所以砍掉了内容,还是因为本体要上XGP所以后续用付费DLC补完,这只能看之后他们怎么解释了。当然,只是第一卷的体验就值回票价,虽说其实也没有花多少钱就是了。
P.S 我感觉这个游戏的价值观主张以德报怨。我玩的时候是怀着恶人有恶报,做了坏事就应该付出代价的心态来选择,在很多场合态度都比较决绝,结果老婆死了,帮我们的店长也没了。反而朋友选择以爱感化,必要时认怂,最后大家都活下来了。让我一度怀疑自己内心是不是太阴暗。
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