《禁闭求生》:有没有想过,有一天你会被一只瓢虫撞飞
直接给想知道游戏整体面貌的朋友们开门见山一波:在实际体验之后,禁闭求生本身的设定新颖,针对“变小”所构建的整体舞台非常精妙,随着流程的推进,游戏呈现了许多生动又风格迥异的大地图区域,展现了非常具有吸引力的大框架。
体验游戏时,其尚处在EA阶段,有些问题还在解决中,比如略显孱弱的引导和叙事,有待优化的战斗和建造,还是大框架下主线的可游玩内容不足,以及显而易见的联机问题,都在一定程度上影响了玩家的游玩体验。但总体来说,禁闭求生是一款目前市面上极其独特,且潜力巨大的独特生存冒险游戏,值得一试。
微观的妙用
说到缩小体型,有非常多影视作品都利用了这种思路,比如知名度比较广的《亲爱的,我把孩子变小了》《蚁人》等等。而在例如《双人成行》的游戏领域,“缩小”往往作为一种独特玩法来提供可玩性。对微观视角下的普通事物产生全新的认知和体验,是在宏大设定另一面的“小大之辩”。
而禁闭求生则是将自己的游戏舞台完完全全融合进缩小之后的偌大后花园里,瓢虫变成了温和萌物(只要你不惹他),蜘蛛变成了可怖巨兽,蚁穴就变成了错综复杂的巨型迷宫。
除了视角和视觉效果的变化,禁闭求生针对于“变小”这个特点,构建了一个非常有奇幻气息的微观世界,这样一种从生活里来又有一种熟悉的陌生的有趣设定,很容易就能激发玩家的想象力。
——当一个人缩小之后,如何保证最基础的饮食?饿了可以拿锤子敲开橡果吃果实,渴了可以通过攻击晃动清晨的草,让纯净的露珠落下。
——当一个人缩小之后,如何打造最有力的装备?小树枝可以打造武器,而昆虫掉落的材料,比如蚂蚁,可以打造拥有强大搬运能力的符合昆虫特点的套装。
——当一个人缩小之后,如何在后花园进行探索?平日里一根小小的别针就成了楼梯,一个空的易拉罐就可以变成易守难攻的绝佳营地,夜晚大批夜行昆虫活动格外频繁,尽量减少外出。
——当一个人缩小之后,会观察到世界的何种变化?会发现所有的动植物都有着自己的生存法则,可以偷取蚂蚁正在搬运的食物,可以渔翁得利捡取天敌瓢虫捕猎蚜虫剩下的肉块食物。
游玩体验
游戏本身有一套非常成熟的生存和建造的基底,通过搜集植物纤维、碎石、树液、嫩枝,并在工作站里进行解析之后,就可以获得这种物资对应的更高一级的道具。
在前期,不断地拿到新的物资,解锁新的道具是一件非常让收集癖过瘾的事,并且这个过程是非常必要的,因为很多素材的收集需要特定的道具,比如说砍树,嗷不,砍草的石斧、敲橡果的石锤等等,直到解锁工作台,游戏便跨入了另一个阶段。
而在游戏的初期,数量庞大的中立和敌对昆虫都非常强力,死亡的威胁可以说是无处不在,在初期遇到这些强力昆虫的时候,真的只能绕路走,绕甚至也绕不过,你完全不知道哪一个回头的瞬间就会发现,有一只亮眼发红的巨大织球蛛正飞速向你奔来,肾上腺素拉满。
而在世界探索上,不同区域的景别完全不同,更有适合生长在这种环境下的独特生物,小草变森林,真菌变瘟疫,蚁穴变迷宫,池塘变湖泊。
目前游戏的流程有四个节点,分别对应了游戏的四个实验室,而且这些实验室都非常隐秘,需要一定的解谜和探索才能找到——在树内部的,在树上的,在水下的,在蚁穴里的。当我费尽心思感觉自己可以称霸一个区域的时候,近在咫尺的水下世界的浮现,带给了我非常大的惊喜和震撼。
而随着游戏的进程推进,越来越多好玩的装备和建筑都可以进行建造,比如说发射石头的炮台,可以丢出去爆炸改变地形的炸弹,迅速跨过地图的滑索等等,让游戏的可玩性直线上升。
而在游戏的各个角落,都可以体验到将微观视角的事物完美融入进游戏的统一。而阶段与阶段之间需要一种合乎逻辑的理由将这一切联系起来,这也就是游戏里剧情的职能之一。
潜力巨大的叙事内容
“科幻+微观”是游戏的立足之本,游戏一开场,一个实验意外的科学危机贯穿游戏始终,玩家需要在流程中逐渐了解到隐藏在时间背后的真相。
但到目前,游戏并没有在剧情上做出非常丰富的设定和填充,我们只是寻找实验拿到超级芯片,交给全游戏唯一的npc汉堡小哥,没有道德选择,没有支线,仿佛主角就只是一个始终游离于核心事件之外的第三者兼工具人。
但其实游戏有非常多的地方留给了玩家对剧情无限遐想的空间,比如在游戏的开始,我们苏醒的盒子中有5个人的位置,但我们的可选角色却只有4个,至于另外一个人是不是失踪的博士,去了哪,目的是什么?为什么偏偏我们被选中缩小来到了后花园,这些都有可能影响后续游戏剧情的走向。
类似于这样的伏笔还有很多,可以预见的是,这些细节在后续的内容更新中会进一步发挥重要的作用。不论是意外还是阴谋,“科幻+微观”的大基底有着非比寻常的吸引力,我也愿意相信黑曜石的叙事能力,这是他们真正驾轻就熟的特长,在后续的更新中,黑曜石有望能交出一份令人满意的剧情答卷。
但是!
作为一款有着探索区域非常开放的生存建造游戏,对于一些该类型游戏的新手玩家们来说,禁闭求生的引导可能稍微有些薄弱。
游戏的引导目前只体现左上角的任务提示上,而主线的“超级芯片”所在的实验室,不论是位置还是进入实验室的道路,都非常的隐匿和复杂,对于追求硬核探索乐趣的老玩家们,自然可以感受到以一种全新视角探索陌生未知的乐趣,但可能对于像我这样相对轻度的玩家来说,在游玩过程中,很长时间我都处在“我在哪?实验室在哪?”的尴尬境地。
而游戏的难度设置对于新手玩家来说也有些不合理,这点和引导弱相互作用产生了更大的效果。在从第一个实验室橡树实验室到第二个实验室树篱实验室的初期阶段,对我来说游戏的难度跨度巨大,我不仅需要在初入世界装备不成熟的情况下独自面对成堆的蜘蛛,还需要提防在寻找实验室的探索过程中可能出现的,和目前难度完全不匹配的恐怖椿虫。
这些昆虫每一只都可以在两到三次攻击之间将我杀死。而复活后,因为前期并没有利于赶路的滑索,也没有方便的传送点,就导致我死亡后重新赶路的成本和风险巨大。
同时禁闭求生也很明显地把联机游玩作为自己的重点,不仅支持4人联机,而且单人和多人的存档可以互通的,甚至可以把存档分享给队友,省去了大量的重复游玩时间。但目前来说,从steam端口进行的多人联机体验非常差,掉线已经变成了家常便饭,有的朋友反馈说在XGP中的联机体验非常好,也比较建议大家去XGP上实际体验一下。
总结
可以很明显的感觉到,黑曜石对于自己擅长的部分,比如对世界的构建,对细节的打磨这些方面做得相当出彩,甚至可以说独具匠心。但相关类型游戏开发经验的不足,导致了禁闭求生目前在游玩体验方面出现了一些瑕疵。游戏从最开始到现在2年间的时间变化非常显著,总体来说,仍然是一款潜力巨大值得一玩的作品。
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