没想到今年终于等来了《猎天使魔女3》,白金工作室这几年动作不少,在2代到3代之间就推出过《尼尔自动人形》《异界锁链》这些口碑佳作,但也有《忍者神龟》《巴比伦陨落》这种口碑销量滑坡的烂作,还有《龙鳞化身》《碧蓝幻想Relink》这些半途搁置的烂尾作,白金的出品充满了各种不稳定元素,主要还是看他们和甲方之间的磨合,作为他们手上最拿得出手的自主原创ip,《猎天使魔女3》只要能拿出前作的水平来做基本上也不用担心踩雷。好在这部摸了五年的续作给原先已经达到动作游戏天花板级别的二代又树立了新的里程碑。
如果聊猎天使魔女,必然要提到魔女时间这一动作游戏领域堪称天才创举的设计,通过简单的闪避动作,瞬间化解敌人的攻势,重新让玩家掌握主动,提高整场战斗的节奏,易触发低风险高回报,即使没有触发效果也能够大几率全身而退,门槛低上限高。这也使得魔女时间成为了白金出品的一个名牌,在他们众多作品之中都有出现。当然同样的东西玩多了也会让人腻烦,到了《猎天使魔女3》他们也不得不拿出点新东西来调动玩家的兴趣,这就有了新角色薇欧拉以及恶魔奴隶和恶魔变装。
先说说新角色薇欧拉,在预告片亮相这个形象就比较受争议,但转念一想这游戏的人物形象一直都是这种土酷风,也算是一种系列特色,看多了也就习惯了。她的身份基本上从一登场就能够猜出来了,整个游戏的过程也几乎是呼之欲出地明示。这位以剑为主要武器的见习魔女,出招大致和贝优妮塔相似,最大的不同在于她的魔女时间触发依靠的是格挡,虽然只是换了个键,但是需要重新适应防御的时机,同时还要承受防御失败后的巨大风险(魔女系列敌人的攻击欲望都非常高),魔女时间变成了不用打不过,用了也未必能挡到的技能,如果没有达成完美格挡就只能触发非常短的魔女时间,很容易就被对方的连带伤害给打中。最煎熬是在部分魔女试炼中,只能在魔女时间内才能伤害敌人,不是被打死就是被拖死。再加上她在游戏中塑造的形象也并不讨喜,穿插于主线却没起什么作用,一个大家都知道的谜底的悬念硬是带到最后,看起来很干练实际上是个憨憨,但这种反差也并没让人产生好感,整个流程也没感觉有什么成长,在我这边很难收货。如果续集要捧她的话,那我可能真没兴趣了。
恶魔奴隶是本作最重要的系统,相当于召唤一只巨型魔兽来协助战斗,既能够亲自操控,也能够作为连段的终结,极具视觉冲击力,伤害数值也非常可观,是使用率非常高的技能。相对应地几乎每场战斗都会有大型敌人出现,有种Boss杂兵化的感觉。巨兽对决经常会导致视角的遮挡,一旦陷入巨大体型差的混战就很难看清战场形势,容易错过闪避的时机。整体来说,作为本作的核心战斗系统,恶魔奴隶虽然有点乱,但给我带来足够的新鲜感和爽快感。而且恶魔奴隶种类很多,每一只都有不同的特性,针对不同的敌人也会有奇效,既能作为主要输出,随时能打断敌人攻击,使用程度甚至高于魔女时间。
本作破天荒地加入了十多种武器,其中大部分都是全新设计,形态更是天马行空,溜溜球,小火车,麦克风,还有甚至说不出是什么的东西,中期几乎每过一关都能获得一把新武器,可能上一把还没上手就该试试另一把,这种新鲜感一直保留到最后,直至打完最后一关都还能获得新武器。每一把武器对应一种恶魔变装形态,恶魔变装更多是用于探索,相当于前作变豹子能力的升级版。变装之后能获得各种不同的跳跃或飞行能力,用于探索本作加入的大量跳跃平台。本作在线性流程的基础上,大幅增加了地图中的可探索内容,各种宝箱,寻宝挑战和隐藏战斗藏在场景中的各个犄角旮旯。这也导致了每次进入到一个新区域都不走寻常路,第一时间先把场地都逛一遍才继续走主线。好在这作删掉了那些需要折返才能触发的隐藏战斗,终于不会等到结算的时候才发现漏掉一连串的战斗,要补完还得从头开始,简直是强迫症噩梦。这次即使有漏掉的战斗只需要选择其中一节打完退出就可以,总算是个现代游戏应有的样子了。
各种大魄力的演出也是《猎天使魔女》系列的卖点,本作几乎每一关都给人带来高潮迭起的感官体验,让玩家一直保持着高涨的情绪。上面提到了Boss的杂兵化,那Boss战只能再升级,几场百米高的巨人战让人印象深刻,本作将所有非人形的Boss战都做成了大场面小游戏型的战斗,两只巨型怪兽在城市中短兵相接,但玩法就是石头剪子布;列车在长城展开追逐战,玩法是简单的光枪射击,还有什么节拍游戏飞行射击之类,熟悉白金作风的对这些也见怪不怪毫不意外了,只能说看起来挺过瘾,想法也十分疯狂,就是玩起来真的乏味,好在我没有刷白金的执念。
最大的体会还是惊讶于白金在《猎天使魔女3》里塞了太多花样,无论是敌人的种类还是武器的数量,还有各种演出和玩法上的脑洞,作为我2014年的年度游戏的续作,它成功完成了一次全方位的超越,没有辜负这五年来的等待。其实这系列就此画上句号也可以了,如果非得要出续作的话,我希望还是让贝姐当主角吧。
《战神诸神黄昏》来之前不想碰其他游戏了。
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