还不错,如果不当作Inside续作的话。
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印象最深的是镜头运动和场面调度,成熟又出色。这至少意味着两个方面的特质:丰富的空间视觉,和持续的注意力控制。游戏用了许多精彩的推拉摇移进行叙事和引导,多个远景镜头描绘了整个大地的状态,后期还有十分动感的战斗动画场面。
得益于3D场景,角色有时会向纵深方向移动,配合镜头的推进和平摇,能丰富叙事效果。比如当人物走向纵深方向地狭长通道,镜头推进后跟拍摄,此时角色会比玩家先看到前方转角的情况,玩家则保持预期和注意力集中。镜头的不断变化和人物向不同方向的走位,使得玩家的视角不断转换,注意力不断被调动,避免了分神和疲惫。
有时也通过镜头和场面调度暗示机关和游戏目标。比如当角色推着手推车横移躲避守卫扫描,镜头先是保持侧跟;通过危险区后角色转向,镜头也转推进,高亮的目标出口从坡底视角盲区中升起,此时守卫出镜,镜头内只剩下玩家手边的手推车。整个过程非常自然。
大多数2D平台游戏、冒险游戏,镜头几乎就是侧跟“一镜到底”,甚至大多3D游戏镜头运动的控制权也常常仅限在玩家手中,除非播片。Somerville似乎找到一种平台游戏适用的巧妙方法拿回了游玩时的部分控制权,通过游戏关卡半2D半3D的转换,丰富了场面调度和镜头运动的使用,增添了叙事效果。
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许多评论都提到了Inside,但与其关注同一位CEO,不如说两部作品的导演并不一样。Somerville 是Chris Olsen 编写和导演,Inside则是Arnt Jensen创作和导演。
据说游戏第一版媒体通告里写的是:一个基于Chris个人项目的原创IP(an original IP based on a personal project by Chris)。但Chris在行业不够知名,所以媒体和评论都很快转向了Limbo和Inside开发商的前共同创始人Dino Patti 。其实Dino Patti的职责是执行制作人,更像是筹资、组建和管理的角色。
在采访里,Patti甚至聊了聊如何看待将电影或游戏作品风格归功于某人,比如昆汀、小岛,总是可以拍板说:就是这个感觉。但Somerville并不完全是这样,就算真有这么一个人,也会是Chris。
游戏的确有一些Inside的要素,实在有既视感,很难不被比较。无台词演出、昏暗的视觉、压抑的氛围,大概可归类在2D平台解谜类型;甚至一些“素材复用”,比如拉发电机、拉门板的动作模型,以及两根柱子躲避敌人扫描的谜题设计。
不过Chris在采访里说,自己也很难为这款游戏做出一些明确的定义,“肯定不是一款平台解谜游戏”。他尝试在里面融合许多表达和想法。
我的感觉是,甚至许多谜题设计都不基于智力挑战,反而是为了服务于整个场景的动态再现和叙事。比如太空主题演唱会的灯光和摄影机机关,其实非常简单,但是远中近三层景别的谜题设计,很生动地显现了一座现在破败的、曾经华丽的舞台。这一段流程的设计主体不是谜题,而是舞台。所以如果期待Inside式的Gameplay和解谜的话,难免失望。
就像游戏简介所说这是一场“科幻冒险”。创作团队用了许多表现手法去讲这个故事,融入了许多美术、概念和情感设计。许多都值得细究,也值得体验。
其实如果没有Inside的影子,Chris只做真正属于自己的东西会不会更好?下一部吧。
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Somerville可能不是特立独行的经典必玩制作。许多评论提到的缺点值得参考。
如果预期是美术和概念表现,科幻主题的叙事冒险,愉悦放松的爆米花片,如果不要求Inside式的平台解谜,其实可以试试看。俗话说得好,它在XGP里。
毕竟,就算很喜欢大卫·林奇,但想看一看丹尼斯·维伦纽瓦,那也是很合情也很合理的嘛。
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