玩了六七个小时,一半的时间在打战役一半的时间在军械库里一件一件看装备。说实话我觉得还行,超出了我最初的预期,一个小作坊能做成这样已经很令人惊喜了。
先说优点,模型质量令人满意,比同为小作坊的regiments强了不少,并且没有像欧根一样同一件装备换个挂载或者国籍就算一个新单位塞进dlc里卖钱(点名warno里的su25和mi8),比如游戏中出现了多种T72的改型都归到了T72的大类中由玩家自由选择,同时几乎每件装备都可以自由选择附加装备。由此可以预料到游戏的平衡会比卖师恰烂钱的欧根要强上不少,玩家组卡的高自由度才是有效的平衡手段,而不是“我教玩家打游戏”的按师组卡机制(预先号令?北约号令!)。此外,游戏中出现了不少令人惊喜的现代装备,比如b1b枪骑兵,tu160,F22,su57,t14,M1A2FEP等等,还有一些现实中仅实验性列装的弹药,比停留在冷战末期科技树的欧根高到不知道哪里去了。作为一名庸俗的军迷,艾布拉姆斯和阿玛塔互射可比t72大战m60要吸引我的多。另外在细节上也可以看出制作组的用心,比如装甲的抗穿与抗破分开计算而不是像欧根一样统一用相同的数值,还有载具弹药不再是反一切的万能弹,APFSDS和HE作用存在区别。
缺点当然也存在。我倒是没碰到游戏崩溃之类的情况,不过吞指令,帧数骤降,智障寻路等等非常影响游戏体验的问题一个不落的全体验了一遍,另外装备的缩放视角也有很大的问题,缩放时视角会先转动到一个固定的角度然后再放大——而且还不能放大到最大,简直是要难受死我这种喜欢拉近视角看交火细节的玩家。还有前面提到了弹种,但我还没找到怎么手动切换。其他的操作细节仍然能看出来这个小作坊实力不济,比如只做了“到指定地点下车”而没有“立即下车”,没有“掩护前进”这种在欧根游戏里玩习惯的操作。还有UI设计,非常稀烂。
玩法上我觉得比较未来可期。在我看来本作是红龙和冲突世界的结合体,如果你是冲突世界的老玩家,兵牌的设计一定会让你会心一笑,战役方面也不是欧根的指挥单位占领区域,而是类似于冲突世界和英雄连一样派兵占领要点然后解锁下一个目标。战场规模目前猜测应该会和红龙持平,超过冲突世界。
说几个我个人比较忧虑的地方。一个是优化,小厂的技术实力堪忧,大规模交火时的优化即使是对有自研引擎十几年的技术积累的欧根也是难题。另一个就是操作,制作组似乎是想复刻冲突世界里的主动释放技能的操作,但是冲突世界里单位数量远少于红龙,红龙为此做出了简化,也就是每个单位本质上是自动交火的棋子,玩家仅能控制每个单位的位置和武器的开关,而不能主动控制攻击方式,但是本作似乎不想这样,之前制作组大力宣传了玩家可以手操战斗机发射导弹,过于繁琐的操作对于一个主打大规模战场的游戏也许并不是一个加分项。还有一个装备参数的问题,游戏中b1b是可以挂载战术核弹的(这很冲突世界),这种数据怎么平衡就是一个严重的问题,还有游戏里的部队编制也很奇怪,以俄军防空装备为例,既有军区/方面军级的S350,也有师级的9K37黄蜂,还有团级的石勒喀河,如果数据照实编写,那俄军出一辆s350然后旁边堆上补给就可以覆盖整张地图的空域,几乎完全用不到石勒喀河还有以后也许会出的箭十。
总的来讲,让越来越懒散的欧根感到危机是一件好事,断箭发布新消息之后没多久欧根就会突然大更新,到今天这个规律已经验证过好多次。我喜欢在硬核写实向rts游戏这一极为冷门的分类里能够看到新的竞争者,为这个领域注入新的活力。
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