【洋葱的游戏笔记-A-23.02】Y轴上的动作决策
起因
在19年玩只狼的时候,除了拼刀带来的爽快感以外,有一个机制引发了我的思考:跳跃踩头。从这以后,我开始思考一个事情,角色的Y轴跳跃能不能单独构成玩法,回想一下现。
在的游戏中,跳跃大部分时间是状态切换功能,即从地面到空中(释放攻击,形成连招),或者地面到另外一个地面(平台跳跃),用跳跃给另外的机制的带来优势或者作为前置条件必须执行。
—— “那么能不能让跳跃本身增加趣味呢?”
过程
在平台跳跃游戏里,是长按跳过一个大平台,还是短按通过连续多个小平台,玩家要考虑的是做出合适力度的跳跃按键决策,那么就尝试增加起跳前玩家的决策类型。
为了让类型更加突出,先把所有数值相关变化剔除,比如按键时长带来的跳跃高度变化。然后设定用格数作为世界标尺,角色2格高,跳起时能到3格,下蹲1格。由于角色自身能达到的最高格数为3,那么这个世界中所有敌人、陷阱、阻挡物等都在3格内。
从世界标尺中可以看出,玩家与世界其他物体时的交互就分为三种,上中下。仁王中也有上中下段的设计,我非常喜欢。不过它主要影响的是玩家的攻击决策,和这次思考的内容有所区别。到这里,我的脑海里浮现出了既视感,男生女生向前冲、健身波比跳、特技表演,成龙大哥快乐家具城。
上面的思考过程好像有点脱离了围绕跳跃的设计初衷,但其实在Y轴上做出动作决策的体验,才是我想要的。
所以,总结初步思考的结果,这是一个玩家通过跳跃和下蹲改变自己的形态,避开不同障碍物的跑酷玩法,形成一种在刀尖上跳舞的刺激感。
之所以总结成跑酷类型,是因为在没有别的机制加入进来之前,跑酷这个玩法天然就让玩家“主动地”被危险的环境推着往前走,简单有效地构成游戏目标。
结果
基于总结内容,我用我unity的三脚猫功夫尝试实现出来。
在测试过程中,我发现当攻击同时覆盖躲避格时,玩家是无法解决的,所以我新增了一个功能:格挡。
假设这个设计要继续完善,后续可能会面临的问题:
1视角问题:在3D俯视视角下,玩家需要有效地分辨出上中下段,从而做出正确的操作,所以在演示中我简单地用颜色深浅来表示,也可以直接用数字或者形状表示;
2格挡:写到这里突然意识到一个问题,在格挡存在的情况下,玩家只需要下蹲格挡,就能应对大部分普通陷阱,这可能是一个设计上的不平衡。
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