因为还在玩《死亡空间重制版》所以开坑《原子之心》大概晚了几天的时间,然后就看到网上铺天盖地对于其苏联美学的赞美和对游戏玩法上的抨击。在我印象中,一家新工作室做的处女作还是3A级别的游戏而且还做那么久这本身就充满了雷作的味道,于是在开始游戏前就在已经偏低的预期再往下调了一点。
诚然,游戏的美术绝对是最大的亮点,首先我对于所谓苏联美学几乎没什么了解(对不起白老师),但游戏在视觉上所带给我的新鲜感就足以让我这种被美式和日式审美影响的玩家眼前一亮,它科幻中带着复古,庄严中带着怪异,严肃中带着戏谑,让我全程都着迷于这种奇观之中。
在玩法上,也许我预期真的很低,我甚至想象过游戏可能就跟《蔑视》差不多的步行模拟。从我体验来说《原子之心》的战斗体验类似于《生化奇兵》,近战大斧头加上各种远程机枪再配合逆天超能力,近战部分打击感竟然还不错,砍到敌人还有部位伤痕,远程也算够用,我FPS打得少,在我眼里都差不多,逆天超能力单指心灵遥感,大范围AOE,一招鲜吃遍天,谁用谁知道。至少在简单难度下基本没有怎么卡我。而卡我的地方主要在于Boss战,我并没有说Boss战做得差,其实我感觉几个Boss打法都有经过设计的,需要研究套路和弱点,特别是初期的那个大球“刺猬”,一开始打不过,经过观察和思考找到正确打法之后就顺利了许多。但到后期的几个Boss就变得单调了,只需要看准时机回避配合足够的火力输出就能过。
游戏大量的解谜环节也是出乎很多人的预料,对我这个解谜爱好者来说其实还是有部分亮点的,比如利用磁场变换平台还有改变芭蕾舞蹈员动作的谜题。在这部分我的阈值还比较高,所以也没有让我觉得很厌烦。
对我来说游戏最大的问题其实是在于经验不足导致执行方面的粗糙,尤其是游戏的引导部分存在很大的问题。比如说我到打最终boss的时候经过提点才知道那些属性插槽的用法,或是看了机核的文章才知道路上的监视器是可以关掉的。看得出他们研究了许多游戏的玩法设计,也许是游戏想采用弱引导这种较为高级的游戏设计技巧,但是功力不足非常容易让人产生疑惑。我在游戏中好几次怀疑自己是不是坏档,后来才发现是没有找到正确的入口。而后期游戏设计方面的乏力也导致了整体体验的滑坡,可能适当缩短一点可能会更好。
游戏的配音算是加分项,不说出圈的冰箱,就算是听着主角和手套一冷一热地唱双簧就让人感觉趣味十足。在嬉笑怒骂间又带出了对于个体和集体,科技发展和集权统治的思考。当然你可以质疑游戏对这方面的讨论浅显,态度摇摆,但想在商业游戏中寻找深层次的讨论是不是搞错了什么。
总的来说,《原子之心》是一款很对电波的游戏,有着独特的优点,也存在许多问题。看玩家对于其优点有多大的热衷以及对其缺点有多大的包容。也许不久的将来当我聊起这款游戏我不会记得那个讨人厌的主角,那些不快的游戏体验,留在我记忆中的会是那些独特的风景线,那对我来说已经是对这款游戏最好的评价了。
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