文章字数太少,又没过文章审核,发动态了。
卧龙体验报告,可以做的更好
二测的时候我对这游戏期待是很高的,可惜正式版出来之后游戏中后期毛病不少。
战斗系统与等级系统:
游戏战斗系统的底子非常非常扎实,最基础的思路就是平a涨气势,够了出重击打输出,地方攻击就化解,化完再涨气势。通过攻击和化解这两种激进的手段获取输出资源,游戏激进的战斗风格就这么成型了。
如果你觉得太简单,游戏还给你提供了更加激进和收益更高的化解转机,成功后清空负气势,但是风险很大。要是还想再整点花活儿,奇术与五行克制系统也可以深入挖掘挖掘。
游戏的等级系统很有意思。五行等级并不会直接提高你的物理伤害,反而只给你提升气势资源消耗这些边缘的数值,唯一直接提升的核心数值只有血量。很明显能看出制作组不想让数值太过膨胀导致降低游戏的操作要求。
除开关卡外的五行等级,当进入关卡内部后还有一套直接影响伤害的士气等级。每个关卡的士气等级不能继承到下一个关卡,最高25。随着关卡流程推进,士气也慢慢提升,既有了丝滑的难度曲线,但是因为没法继承和上限低,同样不会喧宾夺主影响游戏战斗操作的地位。这是我觉得整个游戏最巧妙的设计。
关卡设计:
游戏的关卡设计水平还算不错,整体体验流畅比较舒适。大多数关卡都给两条路线推进剧情,一条难但是近,一条简单但是远,你可以根据自己的士气等级自由选择莽过去还是先发育(虽然就算莽过去了还必须得探索别的路插旗)。虽然整体还是线性,不过可探索内容不少,旌旗带来的探索动力也不小。做的不够的地方,捷径设计有点的简单粗暴,不够有趣,有些捷径几乎用不到,引导也差一些。
叙事、画面、优化:
游戏叙事,嗯....基本就是找理由打架,逻辑只能说勉强通畅,也能理解制作组,三国那么庞大故事,那么多的人物很难详细塞下。不过叙事是挺白开水,人物形象设计倒是很眼前一亮,印象深刻(红晶老婆实在是太好看了prprpr)。画面,大概二线水准,顺带我是pc版,优化那确实一言难尽。
比较大的问题——怪物种类和boss设计:
说了这么多该聊聊这游戏我体验到最大的问题了。首先游戏的关卡场景风格虽然一直在变,游戏中后期探图却变得有些枯燥,因为怪物种类几乎没有增加,前面已经摸清了怪物的攻击逻辑后,再打新鲜感和挑战性都小了不少。
除开小怪,游戏的boss设计问题也不小,人均霸体和快慢刀。这两种设计放在魂游里面没有太大问题的,魂系的战斗更强调战斗的策略性,也是因为策略性更重,所以魂的战斗节奏是很慢的,快慢刀不是反直觉吗,那我就给你足够的思考时间,可以用脑子思考策略,而不是下意识做出操作。霸体也是同理,魂游讲究一个见招拆招,不强调进攻,霸体也就无所谓了。
不过到了卧龙这可就不太一样了,作为一个强调操作和进攻的游戏,这俩设计怎么看怎么不太顺眼,实际体验也相当的膈应,每次打完boss第一感受不是爽快,反而恨不得把他们从屏幕里面揪出来再暴揍一顿。
总结:
那么总结一下,卧龙整体水平还是不错,战斗系统的底子很好,简化的恰到好处,既保证了下限,也有化转、构筑、奇术系统可以深挖,但是非常可惜,怪物种类少,boss设计参差不齐拉了跨。其他方面叙事与关卡设计不拉跨,也不太闪亮。
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