【直观感受】
强烈推荐给喜欢战棋并觉得小战场作战不过瘾的玩家,这游戏里将会体验到以一敌百的爽快战斗以及面对海量敌人、精英怪或boss时依然极具挑战的策略难度(以及百般绝望中极限获胜的成就感)
【预期管理】
这游戏就像是把《亿万僵尸》和《黑暗时代:背水一战》这种专精于面对海量敌人的围城战防守的游戏和《尼罗河勇士》这样的快速极简小战场肉鸽战棋做了很好的融合
既有丰富度更高的肉鸽养成维度、又有过瘾的大战场战棋策略布局、还能体验爽快的面对海量潮水般敌群的战斗!
要说预期管理方面需要提前打预防针的坑点主要就只有三点:
1.这是款肉鸽,需要有些反复刷的外围成长时间(但不至于太多)
2.肉鸽恼人的随机性(这点确实烦人)
3.目前总共只有五张地图显得有点少”这两方面(个人感觉问题不大,后面细说)
【玩法特点】
游戏分为多个关卡,每个关卡都是一张有自己特色的地图,不同地图中心可建设城镇的范围、周围的地形障碍、怪物种类、总天数、BOSS这些均有不同,按照通关一个关卡解锁下一个关卡如此开放
在关卡中分白天和晚上两个环节:
白天可以用资源建设建筑和城防设施、购买和整理装备、招募新英雄、培养英雄(加点)、根据敌袭预告方向部署英雄等等
晚上敌人会像潮水般从四面八方的紫雾中涌出来进攻城镇,这时会进入战棋模式,我方英雄的行动没有常见的顺序限制或攻击后不能移动的限制,例如可以操作法师移动到敌人近处再给敌群释放大范围削弱法术然后操作战士冲上去攻击再回来操作法师撤离到安全的远处(只要有足够的移动力和行动力),非常自由!
所有英雄都行动完后选择结束回合,敌人们会一起行动,当敌人特别多的时候场面很有压迫力
每天晚上敌人都会在6回合左右全涌出来,之后就没有增援了只要消灭所有残敌即会迎来日出,活着的英雄们根据自己的恢复力自动恢复(不足的部分用建筑补),损坏的城墙陷阱等设施需要花费资源修理
这里有个特色是敌方被击杀的比较多的位置根据击杀数会在白天生成尸体、尸堆、尸山,既可以开采其中的资源消耗掉也可以留着做为接下来晚上战斗的路障(比同级别的城墙更厚实)合理利用这一点有时候对战局有妙用
如此往复,只要击杀全部来敌就能进入下一天,哪怕英雄战死也能在酒馆招募新人(越往后能招到的等级越高,最高能与队伍中最高级平级,而且升级的天赋和属性点都能是待分配的状态)
而失败的条件是城镇中心的魔法阵遭到多次攻击后被毁,但只要没完全毁掉白天也能在酒馆招募额外的法师继续撑下去(这里说的法师不是英雄)
【体验绝佳的最后一夜】
前面提到每个地图都要有不同的总天数,当撑到最后一天晚上会迎来BOSS战,和无穷无尽的敌人!最终挑战来了!不用考虑城墙维修和陷阱损耗!箭塔投石机该用就用!别省着法力值啦有什么厉害的招全使出来吧!之前培养的和省下来的一切资源都为了这个晚上,成败在此一役了!
即便培养出来的英雄再厉害,行动力和移动力也是有限的,一个行动点击杀一个敌人就算是好的发挥了,消耗法力的AOE技能用好了也就击杀不到10个敌人,何况强力的AOE技能每回合只能用一两次。而敌人可是无穷无尽的!根本杀不过来!
况且敌人也不是吃素的,面对怪物的攻击英雄们同样脆弱,如果没有刻意强化生存能力的话被敌人摸一下就破防,摸两下就残血受伤行动力移动力下降,摸三四下基本就挂了,而且我方英雄并没有有效的治疗能力,不存在奶妈一个治疗术给残血战士血量拉满的操作,仅有的治疗血瓶和吸血天赋都杯水车薪,长时间苟在城墙后面作战只会让战局越变越糟,唯有一边仔细布局苦苦支撑一边寻找BOSS的破绽,有的关卡甚至会发现BOSS本身坐镇后方不来攻城,那就只能把瞭望塔上的英雄撤下来,组织两三个人打开城门孤帆逆流冲进敌潮!没有城墙和城防设施的掩护几个人根本撑不下一两回合,但只要击杀了BOSS就是胜利!几个人的敢死队深入敌后消耗最后的行动力终于击败了BOSS
但还没结束!然后发现BOSS还有二阶段!甚至还有三阶段!敌群还在继续前仆后继涌上来!城镇中心大喊着快撑不住了,快把那怪物的头砍下来!
体验上就是这样的游戏,英雄虽然强但面对绝对数量优势的敌人依然极具挑战,更不用说难缠的精英怪和BOSS,刀尖起舞般的极限挑战下总能带来自己不豁出去拼一把都不敢相信能做到的、成就感满满的策略体验。
【优缺点】
优点:
1.前面讲的那些爽快与压力兼具的绝妙策略体验,玩到后面还有资源管理的考量,如果前期就每个晚上都滥用高消耗的招数,到后期很可能法力回复不过来,最终战以法力不满的状态去挑战几乎没有胜算
2.丰富的英雄培养,英雄角色没有“职业”概念,拿战斧用的就是物理招数,拿法杖用的就是魔法招数,拿弓箭用的就是远程招数,每种武器3~4个招,不同招数有自己的特色,有的无视护甲、有的无视闪避、有的连锁、有的打多个目标、有的AOE花样繁多可任意搭配。大可以培养个拿剑和魔杖的魔战士再带着远程招数的技能卷轴三系全能(但还是推荐专精一系或两系组合)。除此之外主要靠升级的天赋点来有影响角色强化到哪一类特色。最后推荐养个堆毒素伤害到300%~400%的角色带手弩配魔法球或德鲁伊法杖后期也超强
3.虽然是肉鸽但感觉数值上没有卡太死,第一张图头一遍就过了,第二张图本来也该头一次就能过都赖缺乏引导没看见酒馆导致最后一战少一个人,不然正常肯定初见也就过了(这里补充一下初始是三个英雄,升级酒馆后英雄上限最多能到6人),打到第四五张图时外围养成的部分都差不多解锁完了,确实不太用反复刷(这部分看评论似乎以前做的很差,可能是1.0优化的功劳)
3.伤害计算预览非常清晰,由于不同的加成和减损的存在导致计算略复杂,而判断失误容易造成满盘皆输的局面,好在游戏在伤害预览处展示非常清晰,有什么加成,加了多少都很清楚。
缺点:
1.太漫长了!但这是策略战棋这个大类的“基因缺陷”,尽管可以随时加速但一整场打下来还是需要花费很长时间,第一张图打完花了6个小时,第四张图boss特别恶心,打完花了19小时,目前第五张图还剩最后一天,今晚打完短期内不想再玩了(主要是太花时间)(只要这把能赢)因此我前面说感觉五张图问题不大,多了更玩不过来了反而太疲劳,难度梯度也不好拉,英雄上限也不适合再进一步提升,6人的操作已经有点繁琐了
2.随机性有时令人很火大,不是说命中率这种,这部分还好,而是英雄培养的天赋和属性养成,而且这两部分的问题还不一样。
天赋分为近战、法术、远程、四种中随机两种的辅助、和若干种通用天赋,每个随机生成的角色不止四选二的辅助天赋树不一样,同类天赋也有A和B两套,举例为:近战2级天赋有可能是“以牙还牙”(降低闪避率,被攻击时反伤,高防反伤流)或“健美选手”(根据血量上限提升物理伤害加成,堆血能让后期伤害非常可观)类似这样缺乏某些关键天赋很难形成体系,而这些在开局英雄时经常是不理想的,酒馆招募也看不出这英雄具体是什么天赋,只能花钱招了再看,本来钱就紧张,非常坑!希望能开初始英雄刷新机制,反正也得反复开局刷。或者酒馆英雄至少能预览天赋树。
升级的属性提升是每次刷出几个词条,很有可能刷出跟你培养这个英雄流派完全无关的属性,想养个法术伤害大佬结果全是+防御+血量+闪避率就特别坑,可以刷新但越刷可选条目会越来越少,格外地坑!(在此我依然旗帜鲜明地反对在游戏里搞不过脑子的体验极差的真随机)
总之除此之外整体体验极佳!强烈推荐策略战棋爱好者!是本月个人最惊喜的作品没有之一
₍₍ (ง ᐛ )ว ⁾⁾
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