《原点计划》!链式反应真的不是一般的爽!
其实我个人是不太喜欢吸血鬼复仇者类的游戏的。原因很私人,玩太多roguelike之后变得很快就对游戏的范式开始批判。确实,肉鸽游戏千千万,又有几个能够把握住这种“随机性中的指向性”的设计平衡?很多的游戏,要不就是你用什么根本没关系,都很强、或者都刮痧,要不就是你可以很强,但是你在一百局里面才能有一局的好运气让你达到了最优解。
这其中的困境我曾经认为是无法解决的,或者说,至少是极难调的。但是从《原点计划》我看到了一些眉目。曾经我们所无比喜欢并且吹嘘的,比如说《挺进地牢》、《以撒》,他们的好可以归纳为特定道具之间组合的“化学反应”,而《原点计划》进一步把这种反应抽离出来,作为一种立体的、类可视化编程的触发式机制。
简单来说,一个武器,射出去的子弹,在击中敌人、产生普通/暴击伤害、子弹消失等等时刻,都可以作为下一个攻击触发的条件。因此,你可以通过树状图一样的技能页面随意安排你的技能的触发方式和条件。
举个例子,我最先玩的流派是先通过多弹道触发大量的范围性近战攻击,再通过高伤害近战击杀触发更多的弹道攻击,这样的链式反应本身就极其畅快并且有观赏性,相比传统的类吸血鬼复仇游戏有了多一重的策略思考。
后来我又开始了另一个尝试,通过多弹道触发一个高暴击的近战,更关键的是,我在天赋树上也提高了25%的基础暴击,所以一下子,暴击触发变成了一个特别频繁(切因为游戏设计,暴击触发的伤害倍率也高),后续再接一些其他范围伤害就很轻松了。
除此之外,你还可以扔召唤物、让召唤物去追敌人和释放技能,或者产生一个毒圈和电圈,继续触发更多伤害......可以说,游戏里面的链式反应的种类和方式都已经足够丰富了,现在在网上找一些视频,在无限模式下一直玩这些触发甚至可以达到光污染的程度。(也因此很多武器限制了最大触发弹道数。。。我的天)。
总而言之,20元的定价,可以说真的是太值了,我能想象自己有时间就拿起SteamDeck玩个一两局,或者!连续好几天都玩一个无线模式的档,哈哈!
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