排位机制/排位分背后的数学原理:正态分布/钟形曲线
相关问题 elo score / Skill-based-match-making (SBMM) / TrueSkill / Glicko skill rating
如果你们谁觉得排位系统很不公平/很差,恭喜你们是对的。
【正态分布】是指在单人PVP对战的情况下
本质是来说大部分(约70%)玩家水平都很接近大部分玩家的平均水平,参考图2 彩虹六号围攻中的大部分玩家都会集中在白银/黄金水平。而特别菜/厉害的玩家都很少,所以黄铜/钻石玩家的数量非常少。
现有所有的类Elo系统问题
1.“沉睡”积分 / 技能贬值 / Skill inflation
就像货币一样,只有大家花钱拿去交易的货币才能算在流通量里面。如果玩家因为自己技术不够好,游戏体验太差(如图中左端的青铜玩家)他们很可能几局之后就停止继续游玩排位甚至这个游戏了。他们的积分也就不会参与流通,导致整个游戏中流通的积分越来越少,高技术的玩家想提升段位越来越困难。
*注:实际彩六的青铜局有时堪比大师局,甚至还要凶险。
2.玩家的游玩时间不统一/作为标准的匹配池不固定
和刚才的情况类似,技术比较差的休闲玩家一般游玩时间比较短,而长期打排位赛的一般是技术比较好 有大量完整游戏时间的硬核玩家。导致一般当地时间19-23点还有周末是同一排位分段会比较简单的,而凌晨同一排位分段因为休闲玩家睡觉了会难上不少。
3.整个团队的实力/个人的不同职能/贡献不能反馈在积分上
Elo-like 的排位分系统一开始是为了【个人vs个人】的情况设计的,完全没有考虑到组队/多人有分工的情况。用来衡量 象棋/星际/魔兽 等 1vs1 的游戏没有问题,对于没有分工的 CS 系列也还凑合,但是对于 Dota/Leage of legends / R6 Siege / OverWatch 等有明显分工是只能衡量【固定队伍的整体实力】的。有些根据击杀算分的系统,对于团队内的辅助/情报位 等很少击杀的职业是很不公平的。而且现在玩家一般也是队伍组成会在一个小群体中随机抽5-6个人一起玩,队伍构成不够固定。
4.组队上分 / 找大哥带 /Boosting
因为电子游戏的娱乐属性,而且账号也是不绑定唯一个人的。经常有大佬为了游戏体验,买一个小号/甚至是专用的低分炸鱼(Smurfing)号,去低分段屠杀菜鸟。当然了,这样想法的人并不少,于是早期彩六时有青铜局大佬vs大佬的情况。
一些比较新的解决方案
1.手游吃鸡:添加机器人
不改变大鱼吃小鱼 小鱼吃虾米的情况,大家打游戏就是为了击杀敌人开心的话,为菜的玩家战局中增加机器人数量,保证大家都能有一定击杀,同时为整个系统中补充“流通”积分。
2.守望先锋:根据职能不同的匹配分数
2019年后续追加了分成【DPS/坦克/治疗】的分职能匹配功能。但是来得太晚了,以暴雪当时的设计实力,不是公司内部问题,应该早就能拿出来一套更好的系统。(比如类似CS:GO的 根据实际表现评分等)
https://overwatch.blizzard.com/en-us/news/23060961/introducing-role-queue/
参考资料:
1.针对育碧R6 Ranked2.0系统的分析讨论+原理性文章汇总
https://r6analyst.com/article-ranked2.0
2.微软 TrueSkill 2.0 论文
https://www.microsoft.com/en-us/research/uploads/prod/2018/03/trueskill2.pdf
3.育碧 R6 Ranked 2.0 系统官方文档
https://www.ubisoft.com/en-gb/game/rainbow-six/siege/news-updates/1iJmqRLqYaCkhFJlhOEGYa
4.育碧 R6 Ranked 1.0 系统 官方文档
https://www.ubisoft.com/en-gb/game/rainbow-six/siege/news-updates/4hShcX2HZTG2ttIi3IIN9Y/matchmaking-rating
5.GDC 演讲稿
https://ubm-twvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/gdc2016/Presentations/Menke_Josh_SkillMatchmackingAnd.pdf
6.比较早的解释最早Elo系统在象棋中的应用
http://www.glicko.net/research/acjpaper.pdf
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