分享一些赶工开发的心得/踩坑、侠客行的一些想法,也期望能拉大家来体验我的作品~
我是只会一点编程的策划骁,因为项目组程序出问题,最后三天自己手搓了一个DEMO。下面分享我的心得
赶工心得:
1.列任务来区分优先级,不然容易出现钻一个细节点,导致大块内容的部分没有时间去做。
2.不要硬磕技术实现,有的时候换一种设计方式也能变得好玩(磕了几个小时在开发一个技能联动机制,最后还没整出来ORZ)
3.留出一定时间测试,保证不出现巨大问题(出现BUG导致没法玩下去/实际体验严重偏离预期)
4.永远不要放弃,希望总会出现。遇到事情要坦然面对,这应该是游戏人必备的技能。
再分享一下侠客行的来历、设计思路
来历:
小时候的寒暑假经常看电视里金庸的武侠电视剧,小时候长的不高,偶尔会被同学欺负。
然后我就会想象,如果我是大侠就好了。可以除暴安良,别人也不敢欺负我,还能暴打那些霸凌者。(高中上语文课,老师问大家的理想。问到我的时候,我说我想当一名大侠。结果罚了一周站hhh)
然后我第一次参加这种比赛,就像把我心中的武侠传达给别人。
不过我也夹带私货,武侠不光是除暴安良,还负责传授知识,把珍贵的书籍传递给更多人。
在我想象中武侠基本上都在江湖上闯荡,顺便把需要的资源送到需要者手上,这也是一种行侠仗义。现在帮助了他人,他人也会在未来回报你,这就是助人为乐~
设计思路:
解谜-推石头,是特异版推箱子,和地图的封闭开关相结合。复杂度提升的同时,挑战性也会有不小的提升。
战斗机制-蓄势:每次行动可以获得势的层数,势的层数提升会提升行动次数和属性。
在BOSS战中能同时体验到高压环境和多次行动的自由~
最终的BOSS战斗是三场连战,中间会加入一些对话,也会有同伴不断加入。这样也能体验到江湖儿女两肋插刀,一种独特的温暖。
能看到这里,很感谢啦~
这一次比赛学到了很多,第一次做完整DEMO第一次做战斗动画!
以后还有很多很多要学~以后会多学些程序,目标是做出来更好玩、更能打动人的游戏,成为更厉害的游戏策划~
也期待你能完整地体验一下侠客行,去体验体验这段不长的侠客之旅~感谢你的阅读~
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